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システム の変更点


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 #contents
 
 *システム、インターフェース関連 [#k95c4a30]
 
 **サーバー [#g61ac5f5]
 「カイン」と「ディレジエ」の2つがあります。
 以前はこれらのサーバーは完全に独立していましたが、Season4 Act14にて事実上の統合が行われ、別サーバーのプレイヤーとパーティープレイやトレードなどが可能になりました。
 -これに伴い競売場も統合されました。サーバー限定チャンネルに接続していても統合された競売場が開かれます。
 -同アカウント別サーバーのキャラクターにもアカウント帰属アイテムが送れるようになりました。
 -カインでキャラクターを作成してもディレジエと同じ初期コイン8枚+支給コイン2枚になりました。
 **チャンネル [#d938a30e]
 サーバーを「建物」と見立てた場合、その中にある「部屋番号」のようなものです。
 -どのチャンネルでも中身の構造は同じです。
 -他のプレイヤーとパーティを組んだり、アイテムトレードを行うには同じチャンネルに居る必要があります。
 ***適正チャンネル [#q56604e6]
 チャンネルに記載されたエリアのダンジョンをクリアしたときに''経験値が優遇される''ボーナスが発生します。
 自分の行き先と適正チャンネルを合わせると、より経験値を貰う事が出来ます。
 序盤で赴くダンジョンの適正エリアは以下のようになります。
 -アブノヴァ
 --ルテオン
 --フローズンルテオン
 --グラスペイ
 --混濁したグラスペイ
 --リングウッド刑務所
 --リングウッド地下刑務所
 --忘れ去られた森
 -ルインドタウン
 --キノコ庭園
 --胞子の都市、サリフ
 --腐ったところ
 --旧市街地
 --絶望のチェスボード
 --囚われし者たちの村
 
 ※以後のエリアにも適正チャンネルは存在します。
 
 **キャラクタースロット [#rc495489]
 サーバーごと(カイン・ディレジエそれぞれ)に最大18人までのキャラクターを作成できます。
 :キャラクター作成|
 画面左下の「新規作成」をクリックすることでキャラクタークリエイトが始まります。
 --「1次職業」の選択とキャラクターの「名前」を入力します。
 ---職業によってキャラクターの操作性が大きく違います。
 ---そのサーバーで既に誰かが使用している名前は使用できません。
    例えば、「アリス」という名前がカインサーバーで使われており、
    ディレジエサーバーでは使われていなかった場合、
    ディレジエサーバーで「アリス」という名前を使用する事が出来ます。
 ---一度使用された名前は、キャラクターを削除を行っても二度と使用出来ません。
 ---キャラクターの作成は、1アカウントにつき1日に1名までとなっています。
 
 :キャラクターの削除|
 使わなくなったキャラクターを削除し、スロットを空けます。
 --キャラクターを選択し、画面左下の「削除」ボタンをクリックします。
 --表示される窓に従い、''Delete''と英字で入力すると、削除が実行されます。
 ---&color(red){削除するとキャラクターが所持していたアイテムも全て消滅し、復旧することはできません。&br;本当に削除して良いか、よく考え、間違いがないよう確認しましょう。};
 ---また、削除したキャラクターの「名前」も、二度と使用出来なくなります。
 ***キャラクタースロット移動 [#h12d0877]
 -複数のキャラクターを作成してある場合、キャラクターをドラッグすることで並び順を変更する事が出来ます。
 メインに使うキャラクターを先頭に持ってきたり、職業順に並べ替えたり、扱いやすいように整頓してみましょう。
 **インベントリ [#l1ab40c1]
 -辞書を引くと「目録」と説明されています。
 ゲーム内では、キャラクターが所持している持ち物一覧となります。
 -アイテム1種類につき1マスのスペースを取ります。
 -消耗品や材料は、複数個所持する(1マスに重ねて持つ)ことが可能な物が多いです。
 --逆に2マス以上に分けて持つことは出来ません。
 ***装備インベントリ [#r00fc66d]
 装備品や消耗品など、主に道具の類をまとめています。
 #region(説明)
 :装備スロット|
 -インベントリータブ上部にあるエリアです。
 キャラクターが着用している装備品で、戦闘を戦う場合、この装備品を使用します。
 :『装備』タブ|
 -インベントリータブ中段にある下層タブその1です。
 -武器・防具・アクセサリなどの装備品を収納するスペースです。
 :『消耗品』タブ|
 -インベントリータブ中段にある下層タブその2です。
 -ポーション等の使い捨てアイテムを収納するスペースです。
 :『材料』タブ|
 -インベントリータブ中段にある下層タブその3です。
 -主に装備の合成材料やクエストで要求される汎用的なアイテムを収納するスペースです。
 :『専門材料』タブ|
 -インベントリータブ中段にある下層タブその4です。
 -主に[[専門職業]]で使用する材料を収納するスペースです。
 :『クエスト』タブ|
 -インベントリータブ中段にある下層タブその5です。
 -特定のクエストで要求される、用途が限定的なアイテムの収納スペースです。
 このタブのアイテムは、他キャラクターとトレードしたり、倉庫に入れる事は出来ません。
 :重量/最大重量|
 -所持しているアイテムの合計重量とアイテムを所持できる限度設定です。
 ダンジョンでアイテムを獲得した際に、最大重量を超えると入手できずに落としてしまいます。
 :コンティニューコイン|
 -ダンジョンプレイで戦闘不能になったとき、その場で復活して続行するためのアイテムです。
 :勝ち点|
 -決闘場や死亡の塔などで獲得できるゲーム内ポイントです。
 一部のクエストや、決闘向け装備の購入に必要です。
 :ポイント|
 -ネクソンポイントです。
 ゲームの有料サービスを利用するときに必要です。
 :ゴールド|
 -アラド戦記での通貨です。
 NPCとの取引やユーザー同士の取引にも使用されています。
 #endregion
 ***アバターインベントリ [#uc81c116]
 アバターに関連するアイテムをまとめています。
 --''アバターとは?''
 キャラクターの外見を変化させる課金装備です。
 外見以外にも追加能力を持ち、装備同様、組み合わせによってキャラ能力に大きく影響します。
 詳しくは[[アバター]]の項を参照してください。
 
 #region(説明)
 :アバタースロット|
 -現在キャラクターが着用しているアバターです。
 :『アバター』タブ|
 -キャラクターが所持しているアバターが収納されているスペースです。
 自分の職業に対応したアバターしか装備出来ませんが、他職業のアバターも持つ事も出来ます。
 :『エンブレム』タブ|
 -アバターに追加効果を与える、エンブレムアイテムの収納スペースです。
 詳しくは[[エンブレム>アバター/エンブレム]]の項を参照してください。
 :ミスティックコイン|
 -アバターを購入する際に必要になるアイテムです。
 #endregion
 ***クリーチャーインベントリ [#yb7bc715]
 クリーチャーに関連するアイテムをまとめています。
 --''クリーチャーとは?''
 ペットとも呼ばれるサポートキャラクターです。
 プレイヤーのステータスを強化したり、クリーチャー自身も攻撃によって戦闘をサポートします。
 詳しくは[[クリーチャーについて]]の項を参照してください。
 
 #region(説明)
 :『クリーチャー』タブ|
 -クリーチャーを収納している下層タブです。
 クリーチャーの卵や成体がここに収納されます。
 :『アーティファクト』タブ|
 -クリーチャー用の装備品を収納するタブです。
 装備させる事によって、クリーチャーの攻撃力を上げたり、チャージ時間を短縮する事が出来ます。
 -見落としがちですが、1個につき0.05kgの重量があります。
 -詳しくは[[アーティファクト]]の項を参照してください。
 :消耗品|
 -クリーチャーに対して使用する消耗品を収納するタブです。
 -現在「クリーチャー餌」と「リネームカード」しか存在しません。
 :クリーチャーコイン|
 -クリーチャーを購入するためのアイテムです。
 #endregion
 ***異名インベントリ [#rdc1355c]
 異名アイテムをまとめています。
 --''異名とは?''
 キャラクターのステータスを強化する装備です。
 異名(前)、異名(後)の2つがあり、セット装備も存在します。
 職業による装備制限がないので、どのキャラクターでも好きなものを装備する事が出来ます。
 詳しくは[[異みょ〜ん]]の項目を参照してください。
 ***アイテムの破棄 [#hd28666f]
 アイテムをドラッグアンドドロップで、ウィンドウの外に移動させると破棄する(捨てる)ことが出来ます。
 ただし、アバターやクリーチャーなど、捨てることが出来ないアイテムもあります。
 --街中では交換可能・不可能問わずにアイテムの破棄が可能で、
 捨てたアイテムはインベントリから消失し、ショップの「再購入」に並びます。
 --一部捨てる事が出来ないアイテムが存在します。
 --ダンジョンでは、交換可能なアイテムのみ捨てることが可能です。(称号など例外もある)
 アイテムを捨てるとキャラクターの足元に落ちます。
 捨てたままダンジョンから戻った場合は、ショップの再購入に並ばず消滅します。
 **装備変更 [#x22d2ecb]
 画面左下の1〜6番のクイックスロットには、消耗品だけでなく、武器・防具・称号などの装備もセットでき、
 キー入力で装備の変更を行う事が出来ます。
 --戦闘中の装備変更には、クールタイム(CT、再使用待ち時間)が発生します。
 ---装備変更CTは部位ごと個別に発生します。
 ---称号のみ、装備変更CTがありません。
 ---街では、装備変更CTは発生しません。
 
 --[[ウェポンマスター>鬼剣士/ウェポンマスター]]は装備変更のクールタイムが1/2になります。
 **アイテムロック [#w043a71c]
 -アイテムに鍵を掛け、状態が変化することを禁止するシステムです。
 ***施錠 [#ub3cee31]
 -''Altキーを押しながらアイテムを左クリック''する事でアイテムロックを行う事が出来ます。
 全てのアイテムがロック出来るわけではなく、消耗品や材料などはロック出来ません。
 --ロック可能なアイテムの上にカーソルを合わせて、Altキーを押すとカーソルが変わるので判別可能です。
 -また、1キャラクターあたり100個までロックする事が可能です。
 
 :ロック可能なアイテム|
 --「装備」タブに収納されるアイテム
 --「アバター」タブに収納されるアバターアイテム
 --「クリーチャー」タブに収納されている''卵状態''のクリーチャー
 
 :ロックすると|
 ロック時に注意書きが出るように、アイテム運用・取引に様々な制限が掛かります。
 --強化・増幅・分解・売却・放棄
 --密封状態の装備品の密封解除
 --トレード・郵送・競売や露店への登録・ダンジョンでのドロップ
 --アバターエンブレムの差し替え
 --クリーチャー卵の孵化
 …などが行えなくなる。
 ***解除 [#g44eff03]
 -ロックしたアイテムをAlt+クリックでロック解除の申請を行う事が出来ます。
 解除申請後、''72時間後にロックが解除''されます。
 --&color(Red){即時ロックを解除する方法はありません};
 **ショップの再購入機能 [#f9b602bc]
 アイテムを間違って売却や投棄してしまった場合などでもNPCから買い戻すことが可能な救済システムです。
 :買い戻すには|
 NPCの「商店」から「再購入」タブを選ぶと過去21個までの買い戻し可能なアイテムが表示されます。
 無料というわけではなく「アイテムのNPC売却価格+1000ゴールド」の費用がかかります。
 :買い戻し可能と不可能の分別|
 買い戻し可能な場合と不可能な場合の条件があります。
 また、買い戻し可能なアイテムは過去21個までの記録で、それ以前のものは順番に消えていきます。
 
 --''可能''
 ---NPCへ売却したアイテム全般
 ---街中で破棄した(捨てた)アイテム
 
 --''不可能''
 ---無強化のコモン(白字)装備品
 ※コモン装備でも強化されている場合は買い戻し可能
 ---ダンジョン内で投棄したアイテム
 ---分解したアイテム
 ---強化・増幅で分解されたアイテム
 
 -過去の記録は、アップデートやメンテナンスで消える可能性があります。
 **疲労度 [#pf8e183d]
 -疲労度とは、ダンジョンをプレイするために必要な活動力を表すポイントです。
 ''一日のうちキャラクタが挑戦できるダンジョンの部屋数上限''を表しています。
 
 -疲労度は最大156(ネットカフェは210)です。
 --ダンジョン内で未開のフロアへ1つ進入する度に1ずつ消費します。
 (街からダンジョンに進入した際も同様に1消費します)
 --一度進入したフロアに戻る場合は消費しません。
 --画面下段中央にある水色の細長いバーが疲労度を表しています。
 マウスカーソルを重ねれば残りの疲労度を確認する事が出来ます。
 
 -疲労度が0になったキャラはダンジョンに入れなくなります。
 --ダンジョン内で疲労度が0になった場合は、ダンジョンの外に出るまではそのまま続けることが出来ます。
 (つまり、1でも残っていればダンジョンに入場でき、クリアまでプレイ可能となります。)
 
 -疲労度回復方法
 --AM6:00を迎える
 この時間を迎えると、キャラクターの疲労度は最大値まで回復します。
 街やダンジョン内のどこにいても、ゲームに接続していなくとも必ず回復します。
 --メンバーシステム効果による疲労度ボーナス
 [[詳しくはメンバーシステムページを参照>メンバーシステム]]
 --消費アイテム「疲労回復の英薬」、自販機でランダムに入手出来る「疲労回復の秘薬」
 イベント配布や期間限定販売などの疲労度回復アイテム
 
 -次のダンジョンは疲労度システムとは無関係です。疲労度とは別の入場制限が設けられています。
 --亡者の峡谷(死亡の塔、迷妄の塔、無限の祭壇)など。
 ***疲労度バッテリー [#k77230b1]
 -キャラクターのLvが11以上になると稼動するシステムです。
 疲労度を使わなかった場合に、残った疲労度に応じてバッテリーが充電され
 翌日の疲労度バーに「EXP UP」(経験値バフ)と表示されます。
 このバッテリーに疲労度が充電されている間のダンジョンプレイでは''経験値ボーナス''が付きます。
 --疲労度バーにカーソルを合わせることで充電されている残りポイントが表示されます。
 キャラクターのレベルが高くなると、バッテリーの最大値も高くなります。
 --充電された残りポイントは、疲労度を消費すると同時に消費します。
 --レベルがカンストすると経験値を得ることが出来なくなるため、バッテリーは停止します。
 :経験値バフの効果|
 ダンジョンプレイ中に''撃破したモンスターの経験値が1.3倍''になります。
 (厳密には+30%。つまり1.3体分の経験値を獲得します)
 経験値の秘薬やバーニングイベントなどとも重複するので、うまく併せると約2.3倍(基本の100%+バッテリーの30%+秘薬・バーニングの+100%)の経験値を得る事が出来ます。
 :バッテリーを充電するには?|
 ''疲労度を消費せずに翌日AM6:00を迎える''
 一日の疲労度に「充電用ポイント」が設定されており、疲労度を消費すると同時にポイント減少します。
 このポイントが残っていた場合、翌日のバッテリーに充電が行われます。
 --まったく疲労度を消費しなければ充填ポイント全てが充電。
 多少活動すればそれ相応に減った量が充電。
 疲労度の大半を使えば充電はされない、ということ。
 --残した疲労度がバッテリー充電分になるわけではないので、活動後に疲労度を回復させても無意味。
 **コンティニューコイン [#ia7fcdd0]
 #areaedit
 -ダンジョンプレイ中にキャラクターが戦闘不能になった時に復活するためのアイテム。
 キャラクター作成時に初期コイン8枚、支給コイン2枚の計10枚を所持している。
 --キーボードの[X]キー(通常攻撃キー)でコインを1枚消費して
 HP/MP・状態異常・スキルクールなどが全て回復した状態で復活する。
 その際、約2秒間ほど無敵状態になり周りの敵を吹き飛ばす。(レベルアップ時と同じ動作)
 また、スコアのHit(被弾回数)が0に戻る。(PTプレイの場合は自分のHit数のみリセット)
 --PTプレイで味方が戦闘不能になった場合、[F9]〜[F12]キーで(自分のコインを消費して)味方を復活させることも出来る。
 -消耗品ではあるが(後述の最低限の支給以外は)普通にプレイしている範囲では入手することができない。
 入手するには以下のような手段がある。
 --ミスティックポットより購入(※課金アイテムのためリアルマネーが必要)
 --ギルドのレベルアップ時にボーナスとして配布
 --運営イベントの景品として配布
 -コインの枚数はキャラクターごとに個別であり、別キャラクターへの交換・移動はできない。
 ***コインの支給について [#c085b081]
 -前日に支給コインを消費した場合、毎日AM6:00にコインが最大で2枚支給される。
 --一切コインを入手せずとも最低限1枚・2枚は保障されるということ。
 -支給コインを受け取れる場合は画面下部にアイコンで表示される。
 --アイコンをクリックするか、ミスティックポット「アイテム」→「コイン」タブから
 ''「支給コンティニューコイン」をクリックすることで受領する。''
 ***コイン消費の優先度 [#cbe8c937]
 |>|>|~消費優先度&br;低い⇔高い|h
 |>|>|CENTER:|c
 |課金コイン&br;ギルドLvUpコイン|支給コイン|初期コイン&br;コインメダリオン|
 -コインの消費には優先順位があり、上の表の右側にあるコインを先に消費する。
 キャラ作成時に貰える初期コインやコインメダリオンで入手したコインを使いきり
 &color(Red){支給コインを消費した場合に初めてコインが支給される。};
  →コインが残り1枚になれば1枚支給
  →残り0枚になれば2枚支給される。
 -課金コイン・ギルドコインは支給コインよりも消費優先度が低い。
 そのため、こちらを何枚所持していても支給コインを消費したならば翌日にコインが支給される。
 --初期コイン8枚+支給コイン2枚+課金コイン20枚=30枚 → 所持コインが21枚まで減ったら1枚支給される。
 -ちなみに所持しているコインの種類の内訳を見ることは出来ない。
 #areaedit(end)
 **クリーンパッド [#t18ce46c]
 #areaedit
 公式FAQより引用。
 ---------------------------------------------------------
 Q. ゲーム中で突然表示される、[クリーンパッド]とは何ですか 
 
 A .  『アラド戦記』では、不正行為対策の一環として
 画像認証システム[クリーンパッド]を導入しております。
 [クリーンパッド]の認証に失敗すると、ゲーム内ネットワークから切断されます。
 
 ※失敗回数によるアカウントの接続制限などの制裁はありません。
 ---------------------------------------------------------
 &color(red){&size(17){''※重要※''};};
 クリーンパッドは不正ソフト(BOT行為)駆除の為に導入されたシステムです。
 以下のタイミングで発動します。
 -一日一回、キャラクター毎に初回接続した時 (AM6:00リセット)
 -メールにゴールドを添付して送信する
 -ダンジョンの1部屋内にいる敵をすべて倒した時 (低確率)
 
 クリーンパッド画面が出たら、書かれている文字を正確に入力してください。
 &color(red){稀に旧仮名遣いである「ゐ」が現れることがあります。ゐ=wi で変換できるので覚えておきましょう。};
 &color(red){英字は半角の小文字で入力します。i l r の3種はクリーンパッドには現れません。};
 ''入力制限時間を過ぎるか、3回連続で入力ミスをすると強制ログアウトさせられてしまいます。''
 入力画面が表示されている間は敵からの攻撃を一切受けないので落ち着いて入力しましょう。
 ダンジョンの適正Lvでのダメージ計算などもされており、自分の適正Lvをかなり下回るダンジョンの場合、
 クリーンパッドが発生しやすくなります。
 PTプレイ時、クリーンパッドを入力しているメンバーは他のPTメンバーから見えなくなります。
 部屋移動の際にクリーンパッドを入力していると思しきメンバーがいたらしばらく待ってあげましょう。
 #areaedit(end)
 
 
 **ゴブリンパッド [#kd8bb476]
 #areaedit
 &size(15){&color(red){''※初期設定ではこの機能は無効になっているので必ず設定してください。''};};
 [[公式サイトによるゴブリンパッドの説明>http://arad.nexon.co.jp/playguide/security.aspx]] (必読)~
 ゴブリンパッドはユーザーの財産を保護する為に導入されたシステムです。
 ゴブリンパッドはアラド戦記を起動してから、次の行動を取ると発生します。(行動はキャンセルされます)
  ・お金に変動が出る (トレード、郵便、競売場登録など)
  ・アイテムに変動が出る (NPC商店、トレード、郵便、競売場登録など)
  ・スキルを習得する
  ・キャラクターを削除する
  ・ゴブリンパッドを変更または初期化する
  ・ギルドに加入しようとする
  ・アカウント金庫購入・使用時(取り出し、預け入れの両方とも)
 一度認証に成功すれば上記の行動を取っても認証は発生しなくなります。~
 ゴブリンパッドを設定すると1アカウントにつき一日一度、最初にログインしたキャラにセキュリティの掌(1個)が支給されます。(一日のカウントはAM6:00)
 実質設定は強制でありPWを忘れる、アカウントハックで変更された場合の運営による保証は無いので注意が必要。~
 &color(red){''NEXON・ハンゲーム共にゴブリンパッド解除申請をして記入項目を正確に記入して送った場合、ゴブリンパッドを初期化して解除することができます。&br;アカウント登録時に適当に入力して忘れた場合、解除が困難となりますので登録内容は確認するか登録時にメモを取っておきましょう。''};~
 #areaedit(end)
 
 
 **画面表示の切り替え [#xc9628c5]
 #areaedit
 [Tab]キーを押すと、画面の表示を2段階に切り替えられる。
 デフォルト表示 → 上段インターフェースとバフアイコンを非表示
 ダンジョン内では[End]キーを押すことでダンジョン進行状況表示のON/OFFが可能。
 ダンジョン進行状況は、「○○分以内にクリア」や「ヒット数○○以下でクリア」などのクエストを受諾していると画面右下に表示される。~
 #areaedit(end)
 **チャット機能 [#b61daf5c]
 #areaedit
 一般的なオンラインゲームと同様、[Enter]キーを押せばチャットを入力できる。
 チャット入力欄が出ている状態で[Tab]キーを押せばチャット対象を切り替え可能。
 また、[↓]キーを押す度に過去の発言をある程度まで遡って再入力できる。
 ささやきで会話した後に通常のチャットに戻りたい場合はチャット入力欄で[BackSpace]キーを押せばよい。
 ~
 -トレード相手にささやきをしたい場合
 トレードの専用ウィンドウが表示されている間は、特別なことをせずとも発言が自動的にささやきになる。
 (ただし別の人へのささやきになっている場合は除く)
 ~
 -チャットタブとチャットフィルターついて
 チャットウィンドウには「一般」〜「システム」の6種類のタブがあり、最後に発言した対象に合わせて自動的に切り替わる。
 また、それぞれのタブ毎に表示するメッセージを細かく設定することができる。
 設定したいタブの「+」ボタンをクリックしてメニューを出し、表示したくない項目のチェックを外す。
 &size(14){※[[システムメッセージの詳細な内訳はチャットフィルターページを参照>システム/チャットフィルター]]};
 ~
 -覚えておくと便利なコマンド
 チャット入力欄に各種コマンドを入力することで、マウスを使うより早く操作できたりと使い方次第で便利になる。(チャット入力欄に / と入力すれば確認できる)
 他にもダンジョン1回につき1度しか使用できないが次の緊急コマンドが存在する。
 |//IOUT|部屋内の全てのドロップアイテムを自キャラクターの足下に移動させる|
 |//COUT|自キャラクターを部屋の入り口に移動させる|
 注)Season2 Act3から ''//full'' ''//normal'' ''//window'' ''//monitor'' は廃止されました。
 #areaedit(end)
 
 
 
 **フレンドリスト [#y8f53e24]
 -キャラクターの名簿・連絡帳。
 リストをクリックすることでポップアップメニューからメール送信やPT招待なども行える。
 :友達|
 -キャラクター名を登録することで、相手のレベル・職業・ログイン状況(ログインチャンネル)が確認できる。
 -他の多くのネットワークゲームと違って、相互登録ではないし、登録に相手の認証が必要ない。
 自分からのみの一方通行の登録となる。
 --ちゃんとした『友達関係』にするなら、きちんとコミュニケーションを取ること。
 -ちなみに自アカウントの他キャラクターも登録できる。
 -登録可能な最大人数は32名。
 
 &color(Red){キャラクターが削除された場合、フレンドリストからも削除される。};
 &color(Red){ただし、キャラクターが削除された瞬間に登録が解除されるわけではなく、};
 &color(Red){キャラクター選択画面またはチャンネル選択画面に戻った後、};
 &color(Red){INしたときに反映される。};
 
 :ギルド|
 -所属ギルドのメンバー一覧表。
 -友達リストと同様にポップアップメニューも出るので代わりにもなる。
 -ページ切り替えで『メンバー等級』『職業・接続チャンネル』『ひとことメモ』に切り替えられる。
 -ギルドマスターや副マスターなら、この一覧からギルドメンバーの管理もできたりする。
 ギルドシステムの詳しくは[[ギルドについて]]のページを参照
 :メンバー|
 -メンバー関係の一覧表。
 -やはり、友達リストと同様にポップアップメニューも出るので、友達リスト代わりにもなる。
 -上位メンバー・下位メンバーとの親密度が確認できる。
 メンバー関係の詳しくは[[メンバーシステム]]のページを参照
 :遮断|
 -俗に言う「ブラックリスト」。
 登録した対象キャラクターから、自分のアカウントキャラクターの接続情報が見えなくなる。
 --相手が自分をフレンド登録してあっても、ずっと「オフライン状態」として表示される。
 また、ささやき・メール送信・トレードなど様々なコミュニケーション手段も受け付けなくなる。
 --相手にとって自分キャラクターが表示されなくなるわけではないので、偶然遭遇すると認識されてしまう。
 -登録可能な人数は10名。
 --正直少なすぎる気がするのだが…。
 --また、残念なことにあくまで『登録したキャラクターのみ』を制限する。
 相手が他キャラクターで自分キャラクターをフレンド登録すると、情報が見えてしまう。
 どうにも不満の残る性能と言わざるを得ない。
 :決闘|
 -他サーバーの相手も登録可能。
 ただし、相手が決闘場にいない場合はオフラインとして表示される。
 
 **メール  [#z2ff3d7d]
 ゲーム内のキャラ間でメールをやりとりできる。
 セリアルーム右側にある郵便箱をクリックするか、画面下のメニュー『コミュニティー』から『郵便箱』を選択すると利用できる。
 #region(''メール送信'')
 :メール送信|
 -『宛名』には相手のキャラ名を入力。
 右のチェックボタンをクリックすると、入力したキャラ名のレベルと職業を確認できる。
 --宛名は直接入力する他、以下からも選択できる。
 ---キャラを直接選択した時のポップアップメニュー
 ---リスト(友達、ギルド、PT、メンバー等)のポップアップメニュー
 --最近送った相手は入力一覧に表示され、選択することで再度送信可。
 #br
 +''文書''
 --メール発送の基本。''1通100ゴールドの費用がかかる。''
 ---最大半角で256字(全角文字は半分)まで入力可。
 ---日本語の入力処理に不具合があり文字が崩れ易い。
 文中への中途入力にも対応しないので、その場合には末尾から消して書き直す必要がある。
 --ギルド所属の場合、所属ギルド員全員への同時配信機能あり。
 100ゴールドで所属ギルド員全員へ同じ内容の文書が発送される。
 +''小包''(2011/5/11 小包のマルチ添付実装)
 --交換可能アイテムを最大10種まで添付し、一緒に送ることもできる。
 メールのアイテム欄に添付する(Drag&Drop)と小包になる。
 --文書100ゴールドに加え、アイテム1種類ごとに''送料が1000ゴールド''ずつ追加で掛かる。
 --競売所への登録が可能なアイテムのみ郵送できる。
 +''送金''
 --ゴールドを添付して送ることも出来る。
 --文書100ゴールドに加え、''送金するゴールドの5%''が手数料として掛かる。
 ただし、手数料は10,000ゴールドまで。
 (20万ゴールド以上はいくら送っても1万ゴールドの手数料になる。)
 #endregion
 
 #region(''メール受け取り'')
 :メール受け取り|
 -自分にメールが届いている場合、画面中央下にメールアイコンが出る。
 クリックすると郵便箱が開く。
 -ポスト内には16通まで投函される。
 --17通目以降はサーバー側に保存され、キャラIN時に告知ウィンドウが表示される。
 またセリアルームのポストのメールアイコンが赤く点灯する。
 --入りきらなかった分はポストに空きができると投函される。
 読み込まれない場合は、再度郵便箱を開くか、リログすると読み込まれる。
 -メールには''保管期限''が設定されている場合がある。
 --主にユーザー同士でやり取りしたメールは、14日間経過すると削除される。
 --小包で送られて来た''アイテム・ゴールドは受け取らないまま期限が過ぎると消滅する。''
 --入りきらないメールも保管期限は進んでいて、期限が経過すると消滅する。
 ---例外的に14日過ぎた後、ポストに空きがあれば再送信されるものもある(ゴブリンポーション系)。
 -競売はメールを介して利用する。
 落札品、売上、返品、還付金など全て競売場からメールで送られてくる。
 -''メールトレイ''
 --受け取ったメールを「セーブ」することで保存する場所。
 保管期限のあるメールは期限が経過すると消滅するが、メールトレイに移動させると無期限で保存できる。
 --ただし''文書のみ''を保存可能で、アイテムやゴールドは受け取っておく必要がある。
 #endregion
 #br
 ''利用上の注意''
 -ポスト上限数を越えたメールは一切確認できない。ポスト内のメールを受け取ると順次配信される。
 ただしその場合、添付品が表示されないバグがあり、受け取りも削除もできない。
 リログ(サーバーに再接続)すると表示される。
 -期限付きメールの日数が無期限と出る不具合がある。その場合リログすると正しい日数が表示される事もある。
 -&color(Red){常識だが、システム管理者(ゲームマスター)や運営がゲーム内メールで問い合わせをする事は有り得ない。};
 ゲームIDやパスワードを聞かれても答えることはしないように。
 イベント告知なども公式HPに記載されるので、まずはそちらを確認すること。
 --他にもゲームシステムや競売場を装ったインチキメールには注意。
 --例外的にクエストの関係上、特定の場面でNPCがメールを使うことがある。
 **金庫 [#bdd2373d]
 セリアルーム左側に設置されている、キャラクターごとのアイテム保管庫。
 キャラクターのインベントリに収まり切らない、重量オーバーになるといった場合に利用する。
 ゴールドを保管する機能は無い。(ゴールド保管は後述のアカウント金庫が必要)
 :入れる|
 -キャラクターインベントリから「ドラッグアンドドロップ」。
 もしくは金庫ウィンドウ下部の「入れる」ボタンを押して変化したカーソルで
 インベントリの対象アイテムを指定するとアイテムを金庫内に保管することが出来る。
 -大半のアイテムは保管できるが一部収納できないアイテムがある。
 保管できるアイテムは次の通り。
 --『装備』『消耗品』『材料』『専門材料』に収納されるアイテム
 --アバター『エンブレム』に収納されるアイテム
 :取り出す|
 -入庫とは逆にキャラクターインベントリへ「ドラッグアンドドロップ」。
 もしくは金庫ウィンドウ下部の「取り出す」ボタンを押して変化したカーソルで
 金庫内の対象アイテムを指定するとアイテムをインベントリに移動することが出来る。
 :整頓|
 -金庫内のアイテムをアイテムID順に並び替え、左上に詰める。
 :アップグレード|
 -初期状態では&color(Red){「保管庫数8種・重量制限8kg」};という制限がある。
 ネクソンポイント(リアルマネー)を支払うことで金庫のアップグレードが可能で
 金庫の収納可能数が増加し、重量制限が無制限に向上する。
 --アップグレードの詳細は[[ミスティックポット>ミスティックポット#x0f08c9b]]のページを参照。
 ~
 -後述のアカウント金庫を購入してあれば
 「金庫移動」を選択して変化したカーソルで金庫内のアイテムを選ぶと
 『キャラクターごとの金庫』⇔『アカウント金庫』間で移し替えることが出来る。
 **アカウント金庫 [#y1b4c03a]
 同じアカウント内の同一サーバーに存在する全キャラクターが共有できるアカウント単位の金庫。
 交換可能なアイテムの移動や集約が容易に行える。
 
 ~
 
 >''アカウント金庫とは''
   同じアカウント内の同一サーバーに存在する全キャラクターが共有できるアカウント単位の金庫。
  交換可能なアイテムの移動や集約が容易に行える。
 
 ~
 
 ゴールドを保管する機能もあり、アカウント内のお金を集金することも出来る。
 ゴブリンパッドを設定していないと「セキュリティサービスを利用している方のみアカウント金庫をご利用できます。」と表示され購入・利用ができない。
 
 
 :アカウント金庫の購入方法|
 アカウント金庫はLv60以上のキャラクターのみ購入可能。
 -但し、購入後のアップグレード・利用はLv60未満のキャラでも可能。
 
 :アカウント金庫の機能|
 アカウント金庫への保管、金庫間/インベントリーへのアイテム移動機能が追加。
 -金庫移動ボタンを押すとマウスカーソルが変更され、そのマウスカーソルでアイテムを選択すれば他の金庫へ移動可能。
 -金庫スロットで移すアイテムをドラッグし、移動する金庫のタブ上に移動すれば、金庫タブが変更され、希望するスロットへ移動可能。
 -保管可能アイテムの制限
 --基本的に他キャラクターと交換できるアイテムは保管可能。
 --アカウント帰属アイテムも保管可能。
 --逆にキャラクター帰属(交換不可)のアイテムは保管できない。
 ---交換できる装備類: コモン、アンコモン、密封されたレア/ユニーク/称号
 ---交換できる課金アイテム類 : ハートビートメガホン、ギルド名変更承認書など
 ---交換できる消耗品類
 ---交換できる材料類 : 満了期間のある材料の場合、期間満了前のアイテムのみ可能
 ---交換できる専門材料類
 ---エンブレム類
 --元々既存の金庫に入れることができなかった交換不可アイテムは除く。
 ---アバターやクリーチャー関連アイテム(卵、 アーティファクト 、消耗品)、クエストアイテムなど。
 
 
 -ゴールドの入金と出金
 --入金ボタン又は出金ボタンをクリックして金額を入力後、確認を押す事でゴールドを出入可能。
 
 :アカウント金庫のアップグレード|
 初期段階はゲーム内アイテム&ゴールドで開設できるが、以後のアップグレードにはネクソンポイントが必要。
 |~段階|~総スロット数|~追加スロット数|~保管可能なゴールド金額|~保管可能なゴールド増加量|~金庫購入に必要な空虚の魔石|~金庫購入に必要なゴールド/ポイント|h
 |CENTER:|||||||c
 |0|8|+8|1億|0.5億|100個|200万Gold|
 |1|16|+8|1.5億|0.5億|-|100P|
 |2|24|+8|2億|0.5億|-|300P|
 |3|32|+8|2.5億|0.5億|-|500P|
 |4|40|+8|3億|0.5億|-|700P|
 |5|48|+8|3.5億|0.5億|-|1000P|
 |6|56|+8|4億|0.5億|-|1000P|
 |7|64|+8|4.5億|0.5億|-|2000P|
 |~段階|>|~スロット数|>|~保管可能なゴールド|~金庫購入に必要なもの|h
 |~|~トータル|~追加数|~金額|~増加量|~|h
 |CENTER:|>|>|>|CENTER:|LEFT:|c
 |~0|8|+8|1.0億|0.5億|空虚の魔石100個&br();200万Gold|
 |~1|16|+8|1.5億|0.5億|100&color(Red){''P''};((P = Nexonポイント))|
 |~2|24|+8|2.0億|0.5億|300&color(Red){''P''};|
 |~3|32|+8|2.5億|0.5億|500&color(Red){''P''};|
 |~4|40|+8|3.0億|0.5億|700&color(Red){''P''};|
 |~5|48|+8|3.5億|0.5億|1000&color(Red){''P''};|
 |~6|56|+8|4.0億|0.5億|1000&color(Red){''P''};|
 |~7|64|+8|4.5億|0.5億|2000&color(Red){''P''};|
 
 -備考
 --アカウント金庫は課金アイテムふくろうでの召喚が可能。
 --削除出来ない為、全キャラクターを削除した後でも現スロット段階は適用される。
 *ダンジョン、戦闘関連 [#o18bb02c]
 **スタイル、テクニック [#kb37938d]
 ダンジョンプレイにおいて、スコアを決める「戦い方の評価」。
 より鮮やかに戦うことで高評価を得られる。
 ※SI実装によりダンジョンクリアのスコアとしては扱われなくなった。
 一部のクエストの条件としてのみ残っている。
 
 #region(:スタイル (Style)|)
 :スタイル (Style)|
 -''コンボ'' 
 連続攻撃のこと。一定時間以内に続けて攻撃をすると『○○ Hit Combo!』と表示される。
 5Hit以上のコンボを成立させることで加点される。
 攻撃を防がれても時間内に攻撃を繋ぐことができればコンボカウントは続く。
 -''エアリアル''(Aerial)
 空中に浮かせて攻撃を当てること。
 わずかでも浮いていればエアリアルとして加点される。
 -''ダブルアタック''(Double Attack)
 同時攻撃のこと。AとBの攻撃を同時にヒットさせることで加点される。
 普通は一人プレイでは行えない。
 爆弾など時間差でダメージを当てるアイテムを使うことで一応、可能になる。
 また、PTプレイにおいて、同時攻撃が重なると以下のように名称が変わる。
 --ダブル(Double) : 2人による同時攻撃
 --トリプル(Triple) : 3人による同時攻撃
 --クアドラプル(Quadruple) : 4人による同時攻撃
 #endregion
 #br
 #region(:テクニック (Technic)|)
 :テクニック (Technic)|
 -''カウンター''(Counter)
 攻撃モーションの敵を迎撃すると加点される。
 この時、ボーナスとして通常の1.25倍のダメージを与えることができる。
 -''バックアタック''(Back Attack)
 敵の背面から攻撃すると加点される。
 一人プレイではなかなか発生させづらいが、すれ違いざまに攻撃したりすると発生させられる。
 -''オーバーキル''(Over Kill)
 最大HPの1/3以上のダメージ与えて倒すと加点される。
 一般的なオーバーキルの概念(死亡超過ダメージ)とは異なり、
 『トドメの一撃』を大ダメージにすることで発生する。
 --相手の最大HPが300だとすると「100以上のダメージでトドメを刺す」必要がある。
 ---相手を瀕死にさせてから100のダメージで倒してもいいし
 ノーダメージ状態から300ぴったりのダメージで倒してもオーバーキルとして扱われる。
 --相手を倒してから(HPゼロにしてから)はいくら攻撃を当てても意味はない。
 --1HITで大ダメージを与えるスキルだと取りやすく、逆に小さなダメージを積み重ねる多段ヒット攻撃ではオーバーキルを取りづらい。
 #endregion
 
 -それぞれの項目において、評価の割合が決まっている。
 100%を出すには3つの項目すべてをこなす必要がある。
 ||>|>|CENTER:|c
 |~スタイル|コンボ:42.5%|エアリアル:42.5%|ダブルアタック:15%|
 |~テクニック|カウンター:30%|バックアタック:30%|オーバーキル:40%|
 **ダンジョンクリア時のスコア(ランク) [#c28ffca5]
 #areaedit
 &color(red){※Second Impact実装後、Comborate 基準になっています。};
 1匹の敵に対して1回の連続Comboで倒すと100%になる。
 また1匹の敵に対して連続Combo数を2回、3回、4回と多くするとその敵に対してのComborateは100%のままであるが、敵にComboにならない攻撃を与えるとその回数分下記の分母が1ずつ足されていく。
 この事はソロでもPTでも同じである。少し前まではPTのそれぞれのPlayerに対してComborateに違いがあったが、今は改善されている。
 計算方法は
 (分子)=(敵の数)
 (分母)=(不連続Combo数) となる。
 最大値は100%(連続Combo数が敵の数を下回っていても100%)。
 (例:1MAP目の初めの敵2匹を倒した)
 5combo で2匹まとめて倒した = Comborate 100% (=2/1)
 3combo + 1回攻撃 で倒した = 100% (=2/2)
 2combo 2combo 2comboと分けて2匹を倒した = 100% (=2/1)
 4combo でHPを残し 1comboで敵のHPが0になり、25combo で1匹倒し、またもう1匹を1combo目で敵のHPを0にして、40comboで倒した = 66% (=2/3)
 イ修譴召譴療┐comboさせないで合わせて10回の攻撃で倒した = 20% (=2/10)
 部屋の数はカウントされていない。被弾数・スタイル・テクニックはクエストを受けたときのみの表示。
 とにかく2Combo以上で敵を倒すことが重要である。
 被弾するとComboが途切れてしまうのでガンナーのスキル(銀の弾丸)でも2Comboのはずが1となりComborateが下がってしまうので被弾しないことも重要である。STUCKしてもComboはそこで途切れてしまう。的中率も重要である。
 Comborateについての評価
 |~ランク|~必要%|~経験値&br;ボーナス|h
 |>|>|CENTER:|c
 |~F|0〜60%|-|
 |~E|61〜65%|-|
 |~D|66〜70%|-|
 |~C|71〜75%|-|
 |~B|76〜79%|+5%|
 |~A|80〜94%|+10%|
 |~S|95・96%|+15%|
 |~SS|97・98%|+20%|
 |~SSS|99・100%|+30%|
 #br
 --------
 ■''Conborateとクリアランクに関するTips''
 -Comboは2HIT以上、それ以外は全て不問。通常攻撃のみでもよく、いくら被撃してもかまわない。
 --被撃からの緊急回避に投げ技等の単発HIT技を使うよりは、黙って食らった方がランク的には良い。
 通常攻撃+レミの手連打でもSSSにはなる。
 --高ランクを狙うにはペアが楽。ソロではコンボのみでの立ち回りが難しく、3人以上の連携では不測のコンボミスが多くなる。
 
 -PTでSSSを狙うのは非常に難しく、逆にB以下になる事は少ないはず。
 --高ランクを意識するとコンボ自体よりコンボミスに注意しなければならないので、どうしてもダサいプレイになり易い。
 --しかし、ランクボーナスはSSSを除けば倍率にそれ程大きな差も無いので、(個人的には)必要以上に気にしない事をお勧めする。
 --十分に動けていれば大抵はS以上になる。SSSは安定してSSが出せる場合に狙うもの。
 --Conborateでの評価は、キャラの強さ(攻撃力・防御力・戦い方)がダンジョンに適正かどうかの目安に使い易い。適正を上下に外れれば自ずと高ランクは出しにくくなるので、その場合にはダンジョン難易度を調整すると良いだろう。
 
 #areaedit(end)
 **入手経験値 [#m2729a05]
 -ダンジョン内でモンスターを倒した際に得られる経験値は、次の条件により増減する。
 --自分のレベル
 --モンスターのレベル
 --モンスターの階級
 --ダンジョン難易度
 +自分のレベルが変わらないとき、同じレベルのモンスターなら種類・出現場所などが違っても入手経験値は変わらない。
 --例)以下どちらでも、自分のレベルが同じ状態で倒した時の入手経験値は同じ。
 |~場所|~モンスターとレベル|h
 |サンダーランド|ゴブリン隊長Lv9/ゴブリン投擲隊長Lv9|
 |フロストマークウッド|フラグシーガブLv9|
 --(モンスターのレベル−自分のレベル)の値によって入手経験値は変化する。
  &size(13){''+3のとき最も多く''};、次に+4>+2といった具合に+3から離れるにつれ少しずつ減少していく。
 +モンスターの階級によって入手経験値に倍率がかかる。
 --『燃え盛る〜』『ひんやりした〜』などの冠詞がつく''チャンピオンモンスターは同レベルモンスターの2倍''、
 ダンジョンの最後に出現する''ボスモンスターは同レベルモンスターの4倍''となる。~
 +ダンジョン難易度(Expert's Road、King's Roadなど)によっても入手経験値に倍率がかかる。
 --Normal Roadに比べ『''Expert'sでは1.4倍''』、『''Master'sでは1.8倍''』、『'' King'sでは2.2倍''』となる。~
 +ダンジョンクリア時の経験値報酬
 ダンジョン初期進入レベル-自分のレベルの差が6まで僅かずつ減少。レベル差7で7割程度。レベル差8で3割程度レベル9以上で5パーセントぐらい
 --『ボスを倒すまでに得たモンスター撃破経験値の合計』が基準となって決められる。
 また、パーティー時はクリア時点で生存していないと経験値報酬が半減する。~
 +クリアボーナスに加算される各種条件によるボーナスは以下のようなものがある。
 |CENTER:100|550|c
 |~''ランク''|クリアランクによるボーナス。&br;ランクB以上で発生し、Bで5%、Aで10%、Sで15%、SSで20%、SSSで30%が加算される。&br;パーティーメンバーが多いほど増加する。&br; (参考:3人PTランクSSで40%、4人PTランクSSで50%)|
 |~''パーティー''|2人以上のパーティーによるダンジョンクリアボーナス。&br;パーティーメンバーが多いほど増加する。&br; (参考:3人PTで100%、4人PTで150%)|
 |~''メンバー''|メンバーシステム登録によるボーナス。&br;上位メンバーがいる場合、クリアボーナスの一定割合が、メンバー経験値として加算される。&br;詳しくは[[メンバーシステム]]を参照。&br; (参考:親密度10で15%)|
 |~''アバター''|アバターアイテムを装着していた場合に得られるボーナス。&br;ソロで2%、パーティーで5%が加算される。&br;パーティーメンバーがアバターを装着していればさらに増加する。|
 |~''クリーチャー''|ダンジョン進入時に満腹度1以上のクリーチャーを装備していた場合に得られるボーナス。&br;ソロで5%が加算される。&br;パーティーメンバーがクリーチャーを装備していればさらに増加する。|
 |~''イベント''|特定期間の経験値アップイベントなどによるボーナス。秘薬によるボーナスもこちら。|
 |~''ネットカフェ''|NEXON公認ネットカフェでのプレイにより5%ボーナスされる。|
 |~''適切チャンネル''|ダンジョンの属する地域と対応したチャンネルでのプレイによるボーナス。&br;ソロで2%、パーティーで5%が加算される。&br;(例)エルブンガード(ロリエン・ロリエン深部)ならch01でプレイ&br;  グランプロリス(マークウッド〜闇のサンダーランド)ならch10〜ch12 (※カインの場合)|
 ~
 #areaedit
 ダンジョン難易度とクリアランクによる経験値倍率表
 |>|>|>|>|CENTER:50|c
 |~ |~Normal|~Expert|~Master|~King|
 |~C以下|1.00|1.40|1.80|2.20|
 |~B|1.05|1.47|1.89|2.31|
 |~A|1.10|1.54|1.98|2.42|
 |~S|1.15|1.61|2.07|2.53|
 |~SS|1.20|1.68|2.16|2.64|
 |~SSS|1.30|1.82|2.34|2.86|
 #areaedit(end)
 **攻撃特性について [#u9a33db2]
 #areaedit
 武器やスキルには攻撃特性が設定されており、モンスターにもそれぞれの攻撃特性に対する耐性が設定されている。
 攻撃特性には、&color(Red){近接、遠隔を表す攻撃形態};、&color(Blue){殴打、斬突などのダメージの性質を表す特性};の2種類があり、
 すべての攻撃にはこの2つのパラメータが設定されている。
 これらの組み合わせから、攻撃の種別は4つに分類される。
 
 |~種別|~形態|~特性|~該当する武器|~特徴|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|220|LEFT:300|c
 |~打撃|近接|殴打|[鬼剣士] 鈍器&br;[格闘家] ナックル・トンファー&br;      ガントレット・拳闘グローブ&br;[ガンナー] 全ての武器の''銃身''部分&br;[メイジ] スタッフ・ロッド・棒・ほうき&br;[プリースト] 十字架・数珠・トーテム&br;[シーフ]ワンド|最も多くの武器が属する打撃による攻撃特性。&br;テンタクル系にはダメージを軽減される。|
 |~斬撃|近接|斬突|[鬼剣士] 刀・小剣・大剣・光剣&br;[格闘家] クロー&br;[メイジ] 槍&br;[プリースト] 鎌・バトルアックス&br;[シーフ]短剣・双剣|鬼剣士が主に使用する斬撃による攻撃特性。&br;クレージーイヴァンへは自爆攻撃を誘発させるので注意。|
 |~射撃|遠隔|斬突|[ガンナー] オートマチック・ボーガン&br;       リボルバー・マスケット&br;       の''弾丸''部分&br;[ガンナー] ガトリングガン|ガンナーのほとんどの武器が属する攻撃特性。&br;攻撃時一部の敵がアーマー化する。&br;※該当する敵(一例):一部ゴーレム類、&br;エックスエクスペラー、バントゥ族の戦士等|
 |~爆風|遠隔|殴打|[ガンナー] ハンドキャノン|ハンドキャノンのみが属する攻撃特性。&br;テンタクル系にはダメージを軽減される。&br;攻撃時一部の敵がアーマー化する。&br;※該当する敵(一例):一部ゴーレム類、&br;エックスエクスペラー、バントゥ族の戦士等|
 |~無特性|-|-|一部スキルのみ|武器にはない特性。&br;すべての相手の特殊防御などを無視して&br;ダメージを与えることができる。&br;基本的にスタックなどもない。&br;鬼神の波動によるダメージはこれに分類される|
 
 -表中の用語の意味
 +''(※)殴打'':鈍器等の鈍い一撃を与えるタイプの攻撃
 +''(※)斬突'':刃物や銃器などの鋭利な攻撃の性質を持つ攻撃
 +''(※)近接'':至近距離による直接攻撃を意味する
 +''(※)遠隔'':離れた位置への攻撃を意味する
 #areaedit(end)
 **的中率の影響について [#g253df35]
 #areaedit
 的中率を増加させるとプレイヤーによる近接・遠隔、物理・魔法問わず&color(Blue){全ての攻撃でスタックしにくくなる};。
 
 特殊な例として、ランチャーのスキル「ミラクルビジョン」による的中率上昇は重火器スキルにのみ適用される。
 -通常攻撃、ライジングショット、マッハキック等には適用されない。
 
 &color(Red){召喚物による攻撃では効果が発揮されない};。
 -具体的にはサモナー・死霊術師の召喚スキル
 敵に与えるダメージが黄色ではなく白い数字で表示されるのが目印。
 -''Season2Act6より、メカニックのロボには召喚者の的中率等が適用されるようになった。''
 #areaedit(end)
 **状態異常 [#w5651379]
 -対象に対して悪影響を与える状態の変化。いわゆるバッドステータス。
 --プリーストスキル「キュアー」や回復ポーションによって解除が可能。
 -気絶・石化・氷結はボタン連打と方向キー左右連打で行動不能時間を短縮可能。
 (異常効果中、画面上にレバーとボタンの表示が出る。)
 --ボタンに連打機能を付けると素早く解除できる。
 -ダメージを与える状態異常(出血・火傷・毒・感電)の場合
 --ダメージ量の計算は、[[固定攻撃>スキルについて#e73fbc79]]に似ている。
 ---かける側は、力と知能の合計、さらに独立攻撃力(ただしキャラLv依存の独立攻撃力と精錬による独立攻撃力のみで、装備によるものは無効)でダメージが増える。
 ---かけられた側は、防御力でダメージが減る(剣聖の斬鉄式とメイジのシュルルで確認)。
 ---ダメージはかかった瞬間に決定され、その後お互いのステータスが変動しても変わらない。
 ---基本的に属性強化は乗らない。
 --PCに対しては同種が重複してかかり、強烈なダメージ源になることがある。
 --敵には重複するがダメージ継続時間が短くなり、効果時間が切れる前にダメージが入らなくなる。
 つまり100%の重複はしない。
 (重複時、先行して入った効果が切れた時点で、後発分のダメージも停止する、らしい。
 ダメージは入らなくなるが異常状態は後発効果時間終了まで維持される。)
 ※他の検証情報求む。
 //処理上のバグ、または下方修正か。いずれにせよ全ての状態異常ダメージの理論限界は現在、極めて低く抑えられている。
 -状態異常は相手がアーマーやガード状態でも、攻撃自体がスタックしてもかかる。
 --攻撃(直接ダメージ)の命中判定より先に、状態変化の効果判定が行われるためである。
 ---氷結中の敵に火属性武器で攻撃した場合、氷結が解除されてから命中判定がなされてしまい、
 敵は凍っていない時と同様にノックバック、ダウンする。火属性抵抗低下の意味もない。
 
 |~状態異常|~効果|h
 |~CENTER:90|600|c
 |~感電|キャラが帯電し、被弾時に光属性の追加ダメージを受ける。&br;持続時間内であっても、持続時間×2回発動した時点で効果は終了する。|
 |~出血|キャラが赤く点滅し、秒間固定ダメージを受ける。&br;プレイヤーのみ、移動や攻撃・被弾中は出血ダメージが1.5倍に上昇。&br;出血状態にした者が存在しなくなった場合、ダメージが減少する。&br;ダメージを受ける状態異常はダメージが表示されてからHPが1ずつ猛烈な勢いで減るが、&br;出血ダメージは表示分のダメージが一気に減る。&br;&br;出血中に出血した場合、1回目の出血が終わるまでダメージが増加する。&br;1回目の出血が終了した後はダメージがなくなる。&br;出血抵抗値によってダメージが軽減される。|
 |~火傷|キャラが燃える。&br;火属性の秒間固定ダメージを受け、周囲の味方にもダメージを与える。&br;火傷中に火傷になった場合、2回目の火傷が終了するまでダメージが増加する。&br;火属性抵抗、火傷抵抗値によってダメージが軽減される。|
 |~中毒|キャラが紫に点滅し、毒による秒間固定ダメージを受ける。&br;中毒中に中毒になった場合、2回目の中毒が終了するまでダメージが増加する。&br;中毒抵抗値によってダメージが軽減される。|
 |~暗黒|キャラ頭上を黒い物体が回る。&br;視界が制限され、自分の周囲1キャラ分程度しか見えなくなり、命中率が下がる。|
 |~気絶|キャラ頭上で星が回り、立ったまま行動不能になる。&br;気絶状態は投げられると強制解除される。|
 |~石化|キャラが石化し、立ったまま行動不能になる。&br;浮かない。ダウンしない。投げられない。体力が100上昇。気絶より効果時間が長く解除しにくい。&br;連打により復帰をせず、自然解除の場合に魔法ダメージを与える。(固定攻撃扱い)|
 |~氷結&br;(凍結)|キャラの全身が凍結し、立ったまま行動不能になる。&br;浮かない。ダウンしない。投げられない。凍結中は火属性抵抗が30減少&br;火属性攻撃を受けると即解除される。(抵抗減少はダメージ判定前に消えるので意味はない)|
 |~睡眠|キャラがその場で倒れて眠る。&br;ダウン状態のまま行動不能。攻撃を受けると即解除される。|
 |~混乱|キャラ頭上に!?マークが表示される。&br;移動方向の上下左右が逆になる(コマンド入力には影響しない)。&br;※↑↑と入力すると下方向に移動するが、↑↑で発動するスキルが発動する。&br;また、攻撃が味方の召喚物に対して当たるようになる。&br;※「プレイヤー→召喚物」や「召喚物→召喚物」による同士討ちが発生する。&br;ただし、「プレイヤー→プレイヤー」や「召喚物→プレイヤー」に対しては同士討ちは発生しない。|
 |~拘束|キャラが青白い輪で縛られる。&br;移動、ジャンプ不可。仰け反りや引き寄せでも動かなくなる。&br;攻撃は可能。バックステップで浮くが、少しのため無意味。&br;投げで動かしてもスキル終了時点で元の位置に戻る。&br;(投げられ中に拘束にかかった場合も掴みが成立した位置に飛ばされる。)|
 |~鈍化|キャラ足元に粘つく白い輪のようなエフェクトが出る。&br;移動速度と攻撃速度が低下する。&br;下にある、状態変化による速度低下とは別モノなので注意すること。|
 |~呪い|キャラの周りに黒いプツプツのエフェクト。&br;ステータス(力、知能、体力、精神)の一部、もしくはすべてが一定量低下する。|
 #br
 ラグが発生した場合などに異常が解除されてもエフェクトが残ったままだったり、キャラクターの色がおかしくなったりする事がある。
 ***状態異常レベル [#p846f810]
 -状態異常を相手にかけるための、浸透力・強度のようなもの。
 他のゲームではあまり見かけないため、理解しづらいかもしれない。
 -基本的に異常効果と一緒に異常レベルが設定されていて、設定されている状態異常レベルより
 &color(Red){対象のキャクターレベルが高いと成功率が下がり};、&color(Blue){レベルが低いと成功率が上がる};。
 -異常の成功率はプレイキャラクターの「知能」によって上昇補正がある。
 -相手の「状態変化抵抗」(状態異常の掛かりづらさ)によって成功率が低下する。
 ~
 -極端な例だが「異常レベル1・確率100%」という効果があったとする。
 この場合&color(Red){Lv2以上の相手には100%の確率を発揮できなくなる。};
 5レベルも離れると格段に成功率が下がり、ほとんどあてにならなくなってしまう。
 さらにレベルが離れるほど掛かりづらくなり、高レベル相手には全く掛からなくなる。
 -逆に「異常レベル70・確率1%」という効果で低レベル相手に仕掛けた場合
 &color(Blue){表記よりも高確率で異常を与えることが出来る。};
 ~
 -異常を回復させる場合にもこの異常レベルが関わってくる。
 異常回復効果を持つスキルやアイテムにも異常回復レベルが設定されている。
 この回復レベルが異常レベルに足りない場合、&color(Red){異常を回復することができない};。
 
 **状態変化 [#da94e608]
 #areaedit
 -状態変化は強化効果または弱体化効果の一種で、状態異常とは区分が異なる。
 --プリーストスキル「キュアー」を掛けても解除されない。
 -加速、祝福、無敵、透明など強化系の状態変化を与えるスキルは少なく、
 主にダンジョン内の妖精効果、決闘場のボーナスアイテム、装備の条件付き発動などによく見かけられる。
 
 |~状態変化|~効果|h
 |CENTER:70|630|c
 |~ハイパーアーマー|キャラが赤く発光する。&br;敵の攻撃などによる、仰け反り、ダウンが発生しなくなる。&br;ダメージ等、攻撃の効果そのものは通常通りにHITする。|
 |~加速|移動速度と攻撃速度が○%上がる。スキルレベルで効果が変化。&br;ディスエンチャントで解除される。|
 |~速度低下|足元に白い破線の円が付く。&br;移動速度低下を基本として、スキルによっては攻撃速度・ジャンプ力・的中率などが低下する。|
 |~祝福|キャラの周りに羽根のようなエフェクト。&br;ACT3で仕様変更を受け、効果が固定値に。&br;設定された固定値分だけ全ての能力値(力、知能、体力、精神)が向上する。&br;ディスエンチャントで解除される。|
 |~無敵|キャラが半透明になる。&br;当たり判定がなくなり、攻撃を一切受けなくなる(状態異常からのダメージは受ける)。&br;敵はこちらを視認するので近づけば認識される。&br;妖精などの当たり判定で触れて取得するMap配置アイテムは取れない。&br;無敵で体はなくても精神支配、気絶といった精神的な影響はうける。|
 |~透明|敵から視認されなくなる。キャラクターがいないと判断されるため、近寄っても反応されない。&br;当たり判定はそのまま。敵の攻撃に当たればダメージを受ける。&br;主にメカニックのカモフラージュが持つ効果。|
 |~武器破壊|一時的に武器の[[耐久が0>初心者ガイド#gd0b6ef6]]扱いになる。(効果が切れると耐久は元に戻る)&br;%攻撃職だと効果中はほとんどダメージを与えられなくなるため致命的。|
 |~防御破壊|一時的に防具1箇所の耐久が0扱いになる。(同上)|
 |~精神支配|精神支配にかかった時に入力していたキー入力をひたすら繰り返す。&br;精神支配が解除されるまでキー操作は一切受け付けなくなる(アイテムは使用可)。&br;厳密に言うと状態異常とは若干勝手が違い、青い聖杯等で状態異常耐性を100以上にしても防ぐことはできない。(Season2 Act3 外伝2現在)|
 #areaedit(end)
 ***ハイパーアーマーについて [#z54ee7e6]
 #areaedit
 ハイパーアーマー(HA)とは、攻撃を受けた際の仰け反り(怯みによる行動不能)を無効化させる特性。
 -キャラクタシルエットの輪郭が赤く光る。
 -攻撃を受けても動作が中断されない。
 ただしいくつか例外がある。
 ++掴み属性の投げ技は無効化できない。通常通り投げる事ができる。(打撃属性の投げ技は無効化できる。スキル例:バーベキューやホールドボム)
 ++「拘束」の状態異常中は発動しない。 
 ++状態異常は防げない。凍結すれば強制停止する。
 ++攻撃を出す瞬間(出がかり)のみ、攻撃を無効化できない(カウンター処理が優先)。
 -攻撃を''受けた''際、''自身に''ヒットストップが発生する。
 (のけぞり・ダウンはしないが、一瞬動きが止まる、ということ)
 攻撃時間の長い(攻撃速度の遅い)技の最中に多数被弾すると、長時間動作が止まる。
 硬直はヒットリカバリーで短縮される(要検証)
 
 #br
 ハイパーアーマーには4つの種類がある。
 |~持続型&br;(アンブレイカブル)|通常のHA。一定時間持続する。&br;一部モンスターは時間制限の無いものも存在する。(常時HA)|ストライカースキルの「ハイパーアーマー」が代表。|
 |~瞬間型&br;(モーメンタリータイプ)|特定の動作中、短時間のみ発動する。|アッパースラッシュ、ミューズアッパーなどメイジを除いた各キャラのZキーコマンドスキルなど|
 |~遠距離型&br;(ハーフタイプ)|[[攻撃特性>#u9a33db2]]の遠隔属性を一定距離離れた位置から当てた場合のみHA化する。(発生する距離については要検証)&br;近接属性で攻撃した場合は通常通り仰け反る。&br;ただし、ハーフHAが発生した後に打撃属性の投げ技を使用する際は一度別の近接攻撃を当ててからでなければ掴めない。&br;例えば遠距離HAが発動した後にそのままバーベキューを当てると膝蹴りダメージのみで投げに移行しない。|主に中盤以降のモンスターが持つ能力。&br;赤い球状のバリアエフェクトが出る。|
 |~耐久型&br;(ブレイカブルタイプ)|耐久力が存在し、一定ダメージを受けると解除される。&br;HA状態の対象の頭上に耐久力を表す赤いゲージが表示される。|「操り攻撃」中のマスタードグリや&br;ゴブリン王ゴルゴのキャスト中がこの状態。|
 #areaedit(end)
 ***加速について [#ze942b51]
 #areaedit
 加速には3種類あり、エフェクトの表示される部位により判別できる。
 種類別にそれぞれ効果が違う。
 +地面・・・移動速度
 +足・・・攻撃速度
 +頭上・・・キャスト速度
 #areaedit(end)
 
 **戦闘不能 [#m22429e7]
 ダンジョンでHPがゼロになると戦闘不能となり、ダンジョン攻略の失敗になる。
 -ソロプレイの場合、次の2択を選ぶことになる。
 +攻略を諦めて街に戻る
 +コンティニューコインを消費して復活、攻略を続行する
 
 -パーティープレイの場合、味方が生きていれば
 復活しなくてもそのまま進むこともできるが、ペナルティ(罰則)が掛けられる。
 +死亡した瞬間から、ドロップアイテムの分配対象から除外される。
 +『幽霊状態』となり、次の部屋から経験値とドロップゴールドの獲得ができなくなる。
 同時にクリア時の報酬も減る。
 ***幽霊状態 [#ve697b2f]
 -死んだままダンジョンを進んでいくと、&color(red){お金や経験値をもらえなくなるペナルティ};。
 死亡した時点では大きなペナルティは無いが、死んだまま(復活しないまま)部屋移動をすると本格的にペナルティが発生する。
 -経験値・ドロップゴールド・アイテムは一切分配されず、ダンジョンクリア時の報酬も減らされる。
 一方で疲労度だけはしっかり消費する。
 -復活すれば以降のペナルティは解除され、ちゃんと元通りに経験値なども獲得できるようになる。
 --当然、死放置していた間のペナルティは帳消しにはならない。
 -''パーティープレイで死放置する人に対する制裁''といえる。
 
 #br
 -ペナルティは個人に対して課せられるので、生存している&color(blue){他のパーティーメンバーにはかからない。};
 
 
 *キャラクター関連 [#r1ffe3c4]
 **EXPテーブル [#dab0f89f]
 #areaedit
 キャラクター、職業に関係なくレベルアップに必要な経験値は共通。
 ※86Lvが現在のレベルキャップ。
 &color(red){※NewBalance 改訂版};
 ※現在一部経験値をNewBalanceから大移転後に修正中
 |~Lv|~経験値|~Lv|~経験値|~Lv|~経験値|~Lv|~経験値|h
 |>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|c
 |~ 1→ 2|  1,000|~26→27|  600,149|~51→52| 6,481,027|~76→77| 30,367,879|
 |~ 2→ 3|  1,035|~27→28|  679,679|~52→53| 7,165,701|~77→78| 31,874,330|
 |~ 3→ 4|  1,280|~28→29|  767,502|~53→54| 7,909,391|~78→79| 33,441,808|
 |~ 4→ 5|  1,945|~29→30|  862,257|~54→55| 8,458,223|~79→80| 35,057,253|
 |~ 5→ 6|  3,240|~30→31|  966,280|~55→56| 9,037,944|~80→81| 36,736,546|
 |~ 6→ 7|  5,375|~31→32|1,077,996|~56→57| 9,642,332|~81→82| 39,615,235|
 |~ 7→ 8| 16,422|~32→33|1,200,010|~57→58|10,279,597|~82→83| 43,874,198|
 |~ 8→ 9| 22,213|~33→34|1,332,987|~58→59|10,951,009|~83→84| 48,431,352|
 |~ 9→10| 29,172|~34→35|1,475,008|~59→60|11,649,636|~84→85| 53,281,536|
 |~10→11| 37,400|~35→36|1,629,110|~60→61|12,384,500|~85→86| 127,416,320|
 |~11→12| 46,999|~36→37|1,793,119|~61→62|13,148,167|~86→87| 205,542,500|
 |~12→13| 58,072|~37→38|1,970,379|~62→63|13,950,217|~87→88| 209,490,080|
 |~13→14| 70,720|~38→39|2,161,645|~63→64|14,492,027|~88→89| 213,530,540|
 |~14→15| 85,046|~39→40|2,364,342|~64→65|15,665,387|~89→90| 217,664,960|
 |~15→16|101,150|~40→41|2,582,300|~65→66|16,580,756|       |           |
 |~16→17|122,445|~41→42|2,812,657|~66→67|17,529,380|       |           |
 |~17→18|147,159|~42→43|3,159,044|~67→68|18,522,323|       |           |
 |~18→19|175,664|~43→44|3,540,819|~68→69|19,561,061|       |           |
 |~19→20|207,474|~44→45|3,838,237|~69→70|20,636,003|       |           |
 |~20→21|243,723|~45→46|4,155,799|~70→71|21,759,170|       |           |
 |~21→22|283,791|~46→47|4,489,617|~71→72|22,920,326|       |           |
 |~22→23|338,937|~47→48|4,845,136|~72→73|24,132,180|       |           |
 |~23→24|403,024|~48→49|5,223,352|~73→74|25,396,291|       |           |
 |~24→25|462,264|~49→50|5,619,835|~74→75|26,701,574|       |           |
 |~25→26|528,328|~50→51|6,040,667|~75→76|28,061,687|       |           |
 #areaedit(end)
 **所持限度額テーブル [#u0ad1134]
 #areaedit
 |~Lv|~所持限度額|~Lv|~所持限度額|~Lv|~所持限度額|~Lv|~所持限度額|h
 |CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|c
 |~1|100,000G|~25|60,000,000G|~50|300,000,000G|~75|400,000,000G|
 |~|~|~26|~|~51|~|~76|~|
 |~2|200,000G|~27|~|~52|~|~77|~|
 |~3|300,000G|~28|~|~53|~|~78|~|
 |~4|500,000G|~29|~|~54|~|~79|~|
 |~5|700,000G|~30|100,000,000G|~55|350,000,000G|~80|~|
 |~6|1,000,000G|~31|~|~56|~|~81|~|
 |~7|1,200,000G|~32|~|~57|~|~82|~|
 |~8|1,500,000G|~33|~|~58|~|~83|~|
 |~9|1,800,000G|~34|~|~59|~|~84|~|
 |~10|2,200,000G|~35|150,000,000G|~60|400,000,000G|~85|~|
 |~11|2,700,000G|~36|~|~61|~|~86|~|
 |~12|3,100,000G|~37|~|~62|~|~87|~|
 |~13|3,800,000G|~38|~|~63|~|~88|~|
 |~14|4,400,000G|~39|~|~64|~|~89|~|
 |~15|5,100,000G|~40|200,000,000G|~65|~|~90|~|
 |~16|6,000,000G|~41|~|~66|~|||
 |~17|6,900,000G|~42|~|~67|~|||
 |~18|7,800,000G|~43|~|~68|~|||
 |~19|8,900,000G|~44|~|~69|~|||
 |~20|30,000,000G|~45|250,000,000G|~70|~|||
 |~21|~|~46|~|~71|~|||
 |~22|~|~47|~|~72|~|||
 |~23|~|~48|~|~73|~|||
 |~24|~|~49|~|~74|~|||
 #areaedit(end)
 **取引限度額テーブル [#qc157b3a]
 1日の取引限度額です。
 #areaedit
 |~Lv|~取引限度額|~Lv|~取引限度額|~Lv|~取引限度額|~Lv|~取引限度額|h
 |CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|c
 |~1|10,000G|~25|6,250,000G|~50|25,000,000G|~75|56,250,000G|
 |~|~|~26|6,760,000G|~51|26,010,000G|~76|57,760,000G|
 |~2|40,000G|~27|7,290,000G|~52|27,040,000G|~77|59,290,000G|
 |~3|90,000G|~28|7,840,000G|~53|28,090,000G|~78|60,840,000G|
 |~4|160,000G|~29|8,410,000G|~54|29,160,000G|~79|62,410,000G|
 |~5|250,000G|~30|9,000,000G|~55|30,250,000G|~80|64,000,000G|
 |~6|360,000G|~31|9,610,000G|~56|31,360,000G|~81|65,610,000G|
 |~7|490,000G|~32|10,240,000G|~57|32,490,000G|~82|67,240,000G|
 |~8|640,000G|~33|10,890,000G|~58|33,640,000G|~83|68,890,000G|
 |~9|810,000G|~34|11,560,000G|~59|34,810,000G|~84|70,560,000G|
 |~10|1,000,000G|~35|12,250,000G|~60|36,000,000G|~85|72,250,000G|
 |~11|1,210,000G|~36|12,960,000G|~61|37,210,000G|~86|73,960,000G|
 |~12|1,440,000G|~37|13,690,000G|~62|38,440,000G|~87||
 |~13|1,690,000G|~38|14,440,000G|~63|39,690,000G|~88||
 |~14|1,960,000G|~39|15,210,000G|~64|40,960,000G|~89||
 |~15|2,250,000G|~40|16,000,000G|~65|42,250,000G|~90||
 |~16|2,560,000G|~41|16,810,000G|~66|43,560,000G|||
 |~17|2,890,000G|~42|17,640,000G|~67|44,890,000G|||
 |~18|3,240,000G|~43|18,490,000G|~68|46,240,000G|||
 |~19|3,610,000G|~44|19,360,000G|~69|47,610,000G|||
 |~20|4,000,000G|~45|20,250,000G|~70|49,000,000G|||
 |~21|4,410,000G|~46|21,160,000G|~71|50,410,000G|||
 |~22|4,840,000G|~47|22,090,000G|~72|51,840,000G|||
 |~23|5,290,000G|~48|23,040,000G|~73|53,290,000G|||
 |~24|5,760,000G|~49|24,010,000G|~74|54,700,000G|||
 #areaedit(end)
 **MP回復公式 [#c364cf0f]
 #areaedit
 (基本自然回復+職補正+加算型装備品効果)*(1.0+マスタリー効果+乗算型装備品効果) (/min)
 基本自然回復:60.0
 職補正:5.0*(Lv-18)  (ネンマスター・メカニック・ソウルブリンガー)
     1.0?*(Lv-18)  (阿修羅)
 加算型装備品効果:30.0(学者の腕輪)、24.0(上級頭アバター)など
 マスタリー効果:例えばクロースマスタリー所持職が全身クロース装備で1.0、重甲・板金マスタリー所持者は装備品の減少分をそれぞれ相殺・緩和する値が入る
 乗算型装備品効果:0.15(ルガルボーンクロー)など、重甲・板金は防御箇所に応じてマイナス値
 
 ※今は改変でMP回復値が大幅に変更が加えられています
  計算式は同じと思われますが基本自然回復が職によって変わっております。
 #areaedit(end)
 
 
 
 *コメント欄(Wikiの編集の苦手な方はここに情報を) [#yb7c1161]
 &color(red){各ページに設けてあるコメント欄は編集ができない方のためのものです。&br;攻略ページに欠けている情報のみを書いてください。&br;質問は[[アラド戦記したらば>http://jbbs.livedoor.jp/netgame/6969/]]の質問スレへ};
 #pcomment(コメント/システム,reply)