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ステータス の変更点


 #contents
 
 **Lv [#cb0acb36]
 -レベル
 キャラクターの成長の度合い。
 Lvが上がることでキャラクターのステータスが上昇する。
 与えるダメージの軽減率が低下する。
 -また、以下のような制限が解除され、ゲームプレイの幅が広がっていく。
 --新しいダンジョンに入場できる
 --高位のスキルを修得できる
 --性能の高い武具を装備できる
 
 **HP [#c688328a]
 -キャラクターの生命力
 0になると戦闘不能となり、ダンジョンプレイ失敗・決闘の敗北になる。
 -後述の[[体力>#n06b74e0]]が増加すると最大値が上昇する。
 -後述の[[HP回復量>#cfbe9f8c]]がないと、プレイ中に自然回復をすることは無い。
 
 **MP [#k9d3e4d1]
 -キャラクターの魔力
 スキルを使う際に一定値を消費する。
 -後述の[[精神力>#pfcb8bbb]]が増加すると最大値が上昇する。
 -HPとは違い、プレイ中に時間経過によって回復する。
 後述の[[MP回復量>#c50cb1fd]]によって回復する速度が増減する。
 
 **力 [#q82580a9]
 -物理攻撃をする際に影響する能力
 数値が高いほど物理攻撃した場合の与ダメージが大きくなる。
 --物理系の『固定攻撃力スキル』へ影響する。
 --後述の[[物理攻撃力>#dd186ba3]]にも影響する。
 --SIより状態異常のダメージも上昇するようになった。
 
 **知能 [#w562bc24]
 -魔法攻撃をする際に影響する能力
 数値が高いほど魔法攻撃した場合の与ダメージが大きくなる。
 --魔法系の『固定攻撃力スキル』へ影響する。
 --状態異常のダメージが上昇する。状態異常確率と知能は関係ない。
 --後述の[[魔法攻撃力>#o6cbb657]]にも影響する。
 
 **体力 [#n06b74e0]
 -物理ダメージを軽減する能力
 数値が高いほど物理攻撃を受けた場合の被ダメージが小さくなる。
 -体力が増加するにしたがって、最大HP・物理防御力・HP回復量も増加する。
 -他にも一部スキルの効力を増加させる効果がある。
 例)スローヒール・ストライキング
 
 **精神力 [#pfcb8bbb]
 -魔法ダメージを軽減する能力
 数値が高いほど魔法攻撃を受けた場合の被ダメージが小さくなる。
 -精神力が増加するにしたがって、最大MP・魔法防御力・MP回復量が増加する。
 -また一部スキルの効力を増加させる効果がある。
 例)知恵の祝福
 
 **物理攻撃力 [#dd186ba3]
 -物理攻撃をした際、敵に与えられるダメージの目安値
 ステータスの『力』と武器の『物理攻撃力』、『防御無視攻撃力』を元に算出されている。
 -通常攻撃や物理系『%ダメージスキル』に影響する。
 -武器の『防御無視攻撃力』が高ければ高いほど『%ダメージスキル』の威力も高くなる。
 
 **魔法攻撃力 [#o6cbb657]
 -魔法攻撃をした際、敵に与えられるダメージの目安値
 ステータスの『知能』と武器の『魔法攻撃力』、『防御無視攻撃力』を元に算出されている。
 -魔法系『%ダメージスキル』に影響する。
 -武器の『防御無視攻撃力』が高ければ高いほど『%ダメージスキル』の威力も高くなる。
 
 **独立攻撃(物理/魔法) [#t948564c]
 -与えるダメージが武器攻撃力に左右されない、いわゆる『固定攻撃力スキル(独立攻撃力スキル)』で与えられるダメージの目安値。
 各スキルアイコンにカーソルを合わせると表示される攻撃力は、この値をもとに計算されている。
 --スキル固有の攻撃力(ゲーム中では表示されていない)に、(独立攻撃力*0.1)%が乗算されたものがスキル攻撃力として表示されている。
 たとえば独立攻撃力872は、独立攻撃力1000の87.2%の攻撃力となる。
 計算上、独立攻撃力0ならスキルの攻撃力も0となる。
 -ただし『%ダメージ』部分には全く影響ない。
 -キャラクターLv、武器・一部の魔法石の独立攻撃力、魔法付与により上げることが可能。
 --キャラクターLvによる独立攻撃力は全職で共通で、Lv1で3、以後Lv1ごとに+10される。
 Lv85のキャラクターなら基礎値は843となる。
 
 //改変に伴い、QPの文章を削除
 
 **物理防御力 [#e0b0b091]
 -物理攻撃を受けた際、被ダメージ量を軽減する目安値
 数値が高いほど被ダメージ量が減る。
 -『防具』の性能によって決定される。
 また、キャラクターの[[体力>#n06b74e0]]が1増加するごとに物理防御力が5増加する。
 
 **魔法防御力 [#bb4c9c4e]
 -魔法攻撃を受けた際、被ダメージ量を軽減する目安値
 数値が高いほど被ダメージ量が減る。
 -『アクセサリ』の性能によって決定される。
 またキャラクターの[[精神力>#pfcb8bbb]]が1増加すると魔法防御力が5増加する。
 
 **物理クリティカル [#v9fb7a53]
 -物理攻撃をした際に「1.5倍のダメージ」を与える確率
 装備のオプションやスキル「物理クリティカルヒット」などによって増加する。
 -キャラクターの攻撃には3%のクリティカルが設定されているため
 表記の数値に+3%した確率が実際の物理クリティカル率になる。
 --97%にすれば確実に物理クリティカルが発生する。
 
 **魔法クリティカル [#ebd94f99]
 -魔法攻撃をした際に「1.5倍のダメージ」を与える確率
 装備のオプションやスキル「魔法クリティカルヒット」などによって増加する。
 -物理クリティカルと同様に3%のクリティカル率が設定されている。
 表記の数値に+3%した確率が実際の魔法クリティカル率。
 
 **攻撃速度 [#k33a813b]
 -物理攻撃モーションの速さ
 数値が高いほど、素早い動きで攻撃を行う。
 -%の数値分、モーション速度が加速する。
 --100%で2倍速になる。
 
 **キャスト速度 [#c01fe56f]
 -魔法スキルのキャストタイムを短くする能力
 数値が高いほど、キャストに掛かる時間が早く短くなる。
 -一部の魔法攻撃スキルのモーション速度が速くなる効果もある。
 -%の数値分、キャスト速度が早くなる。
 --100%でキャスト時間が半分になる。
 
 **移動速度 [#a70fc4d0]
 -方向キーでキャラクターが移動する速さ
 数値が高いほど同じ時間で素早く遠くへ移動できる。
 -キャラクター基本値
 |~960|~910|~880|~850|~820|~800|~780|
 |シーフ|女格闘家|男格闘家|鬼剣士&br;女ガンナー&br();女プリースト|男ガンナー&br;男メイジ|女メイジ|プリースト|
 
 -キャラクター系統(鬼剣士・格闘家etc)で基本値に差がある。
 基本値から数値分増加した速度で移動できるという意味。
 --そのため「+10%の鬼剣士」と「+10%の格闘家」で競走すると
 基本値の高い格闘家のほうが移動速度が速い。
 ''移動速度の項目にカーソルを合わせると現在の実数値を確認できる。''
 
 -移動速度に依存するモーションの動作を速くする。
 -ジャンプや突進を行うスキルの場合、移動速度にあわせて移動距離が伸びる(移動時間が一定の為)。
 **抗魔 [#k8714529]
 -「異界・古代ダンジョン・悲嘆の塔」で影響する数値
 ''異界・古代ダンジョン・悲嘆の塔以外では何の意味も持たない。''
 -異界・古代ダンジョン・悲嘆の塔での要求値を下回るとペナルティが発生する
 --「与ダメージが減少」
 --「キャラクターの最大HP・MPが低下」
 与ダメージはステータス画面などには表示されないため見逃しがち。
 -逆に要求値を上回るとボーナスが発生する
 --「与ダメージが上昇」
 --「キャラクターの最大HP・MPが増加」
 ペナルティと比べ、ボーナス効果は非常に小幅。
 
 ~
 
 |~ダンジョン|~必要値|h
 |>|CENTER:|c
 |~異界|2944|
 |~古代|3538|
 |~悲嘆|4232〜4845|
 //|~エコン|4514|
 
 //抗魔ボーナスはステータスとダメージ計算で二回行われる
 //仮に+20%であれば144%増加の効果が得られるため、小幅とは言えない
 
 //UPDATE後、古代ダンジョンでも必要になる。
 **的中率 [#wa3a09fd]
 -敵へ攻撃を命中させやすくする補正
 %数値の分、攻撃が外れる(スタックが発生する)確率が下がる。
 -的中が低いとスタックが数多く発生し、敵を制圧しにくくなる。
 
 **回避率 [#f5b4cd06]
 -敵からの攻撃を回避しやすくする補正
 %数値の分、敵の攻撃が外れる(スタックさせる)確率が高くなる。
 -回避が高いと行動を潰される場面が減る。
 
 **HP回復量 [#cfbe9f8c]
 -1分間にHPが自然回復する速度
 実際は「(60秒)/(HP回復量)=x」で計算し『x秒ごとにHPが1回復する』という動作になる
 --例)HP回復量120なら0.5秒ごとにHPが1回復する。
 -デフォルトではどのキャラクターもゼロ。
 装備品のオプション効果などによって初めて数値が付く。
 -キャラクターの[[体力>#n06b74e0]]が高くなると回復力が高くなる。
 --体力250ごとに回復力が100%増加する。
 体力0で1倍、体力250で2倍、体力500で3倍の計算。
 --HP回復量に倍率が掛かるということのため、回復量がゼロのままではいくら体力が高くても自然回復はしない。
 
 **MP回復量 [#c50cb1fd]
 -1分間にMPが自然回復する速度
 HP回復量と同じように「(60秒)/(MP回復量)=x秒ごとにMPが1回復する」動作になる。
 -HP回復速度とは違い、デフォルトである程度の回復速度が設定されている。
 また、防具マスタリーやキャラクターのLv、装備品のオプションによって増加する。
 -キャラクターの[[精神力>#pfcb8bbb]]が増加すると回復速度が上昇する。
 --精神力250ごとに回復力が100%増加する。
 
 **硬直度 [#u37816cb]
 -敵に攻撃を当てた際、敵が硬直する時間を延長する能力
 -魔法付与によるオプションで増加が可能。
 数値が高いとコンボを繋ぎやすくなる。
 
 **ヒットリカバリー [#t573e262]
 -敵から攻撃を受けた際、自分が硬直する時間を短縮する能力
 数字が高いほど硬直して動けない時間が短くなる。
 -高ヒットリカバリーだと連続攻撃を受けた場合でも
 移動や反撃で割り込むことが出来るようになる。
 
 **属性強化 [#n0ba3c41]
 -敵に属性を持った攻撃をした際に、与ダメージを増加させる能力
 数値が高いほど与ダメージが大きくなる。
 -属性強化+1=ダメージ0.454…%増加。(+22でダメージが10%増加する。)
 -属性強化+220で100%増加(2倍)のダメージを与えられる。
 -武器に対応した属性が付与されてる状態でないと、通常攻撃のダメージ増加は発生しない。
 --&color(Red){属性強化効果適用あり};
 火属性強化60:武器が火属性orサラマンダーフラスコ使用で火属性(ダメージ2.7割増加)
 --&color(Red){属性強化効果適用なし};
 火属性強化60:無・水・光・闇属性武器、サラマンダーフラスコ不使用
 
 **属性抵抗 [#xebed3da]
 -敵から属性を持った攻撃を受けた際に、被ダメージを軽減させる能力
 数値が高いほど被ダメージが小さくなる。
 -属性抵抗+1でダメージが0.454…%軽減。(抵抗+22でダメージが10%軽減する)
 属性抵抗+220で被ダメージが1になる。
 -属性抵抗がマイナスになると、逆に被ダメージが大きくなる。
 
 //**ダメージ増加
 //-最終ダメージを増加する。
 //-装備した中で、一番大きい値が採用される。
 //-「追加増加」と、表記された装備の値は加算される。
 //--「追加増加単体では効果が無い。」
 
 //**クリティカルダメージ増加
 //-最終クリティカルダメージを増加する。
 //--クリティカルが発生しなければ、ダメージは全く伸びない
 //-装備した中で、一番大きい値が採用される。
 //-「追加増加」と、表記された装備の値は加算される。
 //--「追加増加単体では効果が無い。」
 
 //**全ての攻撃力増加
 //-最終ダメージを増加する。
 //-装備した値を合計する。
 //-状態異常攻撃力への影響など
 
 //**スキル攻撃力増加
 //-スキル攻撃力を増加する。
 //-装備した値を&color(Red){''乗算''};する。
 
 **制作熟練 [#zee06e7d]
 -装備レシピ作成から装備を作成すると蓄積される熟練度を示すステータス&br;マイステータスから確認ができる
 -&color(red){''最大熟練度レベルは8''};
 -レシピから装備を作成すると1〜3熟練度が上昇&br;熟練度は20になるとレベルが1上昇する(熟練度LvUPに必要な経験値は20固定)
 -レシピ製作時、該当アイテムの部位別製作熟練レベルにより''最小の強化値が+4から+8まで上昇''
 -''対象:レア・レガシーアップグレード・ユニーク・ユニークアップグレードのレシピ''
 -自分が着用できない武器アイテムを製作しても熟練度は増加する
 -レシピごとに指定されている熟練Lvとキャラクターの熟練Lvが2以上差がある場合、&br;熟練度が上がらない
 -製作熟練レベルを上げるためにはキャラクターLvが一定以上なければならない場合もある
 -&color(blue){''熟練度レベルに関係なくレシピ作成時+強化補正がつく装備は低確率で+12強化補正がつくく''};
 -&color(blue){''熟練度レベルに関係なくレシピ作成時+強化補正がつく装備は低確率で+12強化補正がつく''};