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メイジ/エレメンタルマスター の変更点


 //cache0
 
 #contents
 
 *エレメンタルマスター [#i3ad235f]
 **キャラクター紹介 [#q6840225]
 #ref(エレメンタルマスター.jpg,nolink,around);
 #br
 ''「え?炎の精が飛び出すのを見た?''
   ''やだな〜、か弱い女の子にそんなことできるわけないじゃない。」''
 #br
 #br
 '''原初の魔法を受け継ぐ正統派の『メイジ』を『エレメンタルマスター』と呼ぶ。'''
 '''自然界にある「火」「水」「光」「闇」の4つの元素を操り、それらを極大化させた魔法の破壊力は想像を絶する。'''
 -メイジとの違いは、虹色のオーラが立ち昇っているところ。
 
 **転職条件 [#y96b8b46]
 [[転職クエスト>クエスト/転職・覚醒#m2b963f8]]
 
 **キャラクター攻略 [#t312c88f]
 #areaedit
 &color(Teal){【クロース】}; &color(Red){魔法系};(魔法%) 中〜遠距離からの魔法攻撃タイプ。
 『元素』系統のスキルがメイン。呪文の詠唱技術に優れ、魔法攻撃に特化したメイジ。
 移動キャスト・高速キャストなどを駆使し、強大な魔法を完成させる。
 近接戦はもちろん、不得意。
 
 -典型的な魔法使い。前に出て殴るのではなく遠くから魔法攻撃で戦うのが基本スタイル。
 育っていくほどに広範囲・大火力のスキルが習得できるようになる。
 また、新しいスキルを取得することで戦術の幅が広がる。
 取得スキルが増えていくほど強くなる大器晩成型。
 -通常攻撃ではなくスキル攻撃で戦うので、スキルのクールタイムに悩まされやすい。
 また、キャストタイム・チャージ(※後述)により攻撃の完成に時間がかかる難点もある。
 --敵の行動を抑止する仲間がいたほうが安定するためソロよりもPT向けの職といえる。
 -元素の攻撃スキルは一部を除き、''チャージ(スキルキー押しっぱなし)''することで
 威力・範囲などを増加することが出来る。
 --チャージの有無でMP消費量は変わらない。チャージしたほうがMP効率が良い。
 チャージを駆使していかにMPを有効利用するかが鍵となる。
 -HPや防御力が低いので、攻撃されると大ダメージを受けてしまう。
 防御面で不安があればオーラシールドを取得するとダメージを軽減できる。
 -低レベル帯では補助スキルより攻撃スキルを優先して取得しないと辛い。
 ただし、序盤に全ての属性を万遍なく取っていくと後半火力に悩むことになる。
 --半端な取得Lvでは終盤ダンジョンで威力不足となってしまう。
 どの属性のスキルを上げていくかしっかり計画を立てることが重要。
 ---関連リンクのasps(スキルシュミレーター)を活用すると良い。
 -MP消費については魔道スキル「古代の図書館」を取得したり、
 MP回復力が向上する装備が手に入ると軽減されるが
 これらの無い序盤ではMP切れに悩まされ易い職である。
 --LvUPでMP回復力が上昇することと、属性マスタリーでMP消費量を軽減できるので
 育つにつれて改善していく。
 --Lvキャップである70付近になるとMPに困る事はほぼ無いだろう。
 
 :小技|
 -スキルのチャージはMAP切り替えをしても持ち越しすることが出来る。
 --次の部屋に移動する前にキャスト・チャージをしておくことで
 開幕と同時に最大チャージで攻撃することが可能。
 --死亡・迷妄の塔でも次の階層に上がる前にチャージしておけば開幕で潰されにくくなる。
 --高Lv帯に現れる無色キューブのかけら消費技(Q技)に反応するタイプのモンスター相手にも有効。
 #areaedit(end)
 
 #areaedit
 #region(''スキル参考'')
 :スキル参考|
 -スキルは、4属性のうち2属性を主体にレベルを上げていくのがおすすめ。
 --''火属性''
 判定が前方発生で、わかりやすい挙動をするため使いやすい。
 しかし、火属性は氷結を即時解凍するので、一部の職業と相性が良くない。
 &color(Red){氷結中の相手に火属性で攻撃するとダメージが増えるというのは間違い。};
 確かに氷結状態は火耐性を下げるが、火属性攻撃を当てると''解凍してからダメージ判定をする''ため
 ダメージ増加効果は全くない。
 --''水属性''
 下級はホーミング、中級はノックバック+遠距離攻撃バリア、上級は広範囲攻撃と利便性が高い。
 しかし、下級は弾速遅い、中級・上級はクールが長いと欠点もあり、使い所を見極める必要がある。
 --''光属性''
 高い威力をもってはいるが発生が自身を中心にしたもので、攻撃範囲がかなり狭い。
 特に下級・中級を当てるには敵に接近する必要があるので危険が伴う。
 --''闇属性''
 威力が高めで、攻撃が前方に発生するので使いやすい。
 下級中級にすら貫通・多段HIT効果があり、加えて上級には吸引の効果が加わるので対多数への攻撃に向く。
 ただし、すべてのスキルでクールは長めで隙ができやすい。
 ''各スキルの特徴を生かしたスキルコンボ一例''
 -''シュルル⇒各種スキル''
 --序盤でお世話になるコンボ。
 集敵・魔法防御低下させたところに攻撃を打ち込むことで効率アップ。
 --中盤〜終盤では今までぶつけていたスキルが上位スキルに入れ替わることが多く
 誘爆性能のある火属性使いに特にお勧め。
 -''チーリングフェンス⇒プルート(or各種スキル)''
 --弾き飛ばしで敵との距離を稼いで、チャージする時間を作る。
 また接近してきた場合でも、鈍足状態にすることで優勢を作り出せる。
 --とりわけプルートとの相性がよく、鈍足から抜け出せない敵に有効。
 -''ナイトホロー⇒ヴォイド(+各種スキル)''
 --ナイトホローの拘束にヴォイドの連続ヒットを加えることで大ダメージ。
 更に他スキルで追撃も可能。
 --シュルルも併用することでダメージをさらに上げることが出来る。
 -''フレームストライク⇒サンバースト''
 --緊急回避の代名詞。手際よく使えるようにすると被弾がグッと減る。
 --チーリングフェンスが突破された時などに有効。順番を変えて機転良く。
 -''ヴォイド⇒逃げる(+サンバースト)''
 --コンボというよりは上手なヴォイドの当て方。
 ヴォイドを放った後、ヴォイドより先行して逃げることで相手をヴォイドに誘導する。
 可能であればサンバーストの吹き飛ばしで、ヴォイドにぶつけるようにすると良い。
 -''逃げる⇒ハロウィンバスター(or各種スキル)''
 --逃げて敵を引き寄せた後、一網打尽に。
 HBは上位スキルの中でも硬直が小さく、機転が利きやすいため逃げ撃ちには最適。
 だが、ある程度ムーブキャストを取得していないと成立しない。
 
 ''パッシブスキルについて''
 パッシブスキルは取得しているだけで効果を発揮するスキルのことです。
 SPと相談しながら取得して行くわけですが、どれも上げると中途半端、もしくはSP枯渇に陥ります。
 特徴を挙げますので自分にあったスキルセレクトの参考にしてください。
 -''魔法クリティカル・魔法バックアタック''
 --確率で魔法スキルのクリティカルが発生します。(通常ダメージの1.5倍)
 --ボーナスダメージの割合が高く、魔法系全スキルに対応すると言うところがポイント。
 ステータスが高くなる終盤ほどダメージボーナスの値も高くなります。
 ですが確率の為、安定した発生にはならないという欠点があります。
 -''属性マスタリー''
 --対応した系列を使う際、ダメージアップと消費MPの軽減が発生します。
 --MAX時の恩恵は『五回撃てば一回分オマケが付く』と考えると判りやすいと思います。
 非常に安定したダメージとMP効率の良さがあります。
 そのため、使用頻度の高い系列の取得をお勧めします。
 -''元素集中''
 --属性耐性というシステムを理解しないとこのスキルの恩恵には中々気づき難いのかもしれません。
 属性抵抗値22でダメージが10%軽減されるというシステムです。
 --敵にも属性耐性が存在します。そのダメージ軽減の根源を絶ちダメージを増幅するというわけです。
 例えば耐性を-22まで下げた場合は、耐性0の時よりダメージが10%増えることになります。
 --しかし、効果の都合上、同じ属性攻撃を何度も当てないと効率的になりません。
 単発ヒットでクールと持続時間が咬み合わない火属性とは相性が悪いです。
 
 #endregion
 #areaedit(end)
 
 #areaedit
 #region(''武器考察'')
 ''武器考察''
 『元素』の攻撃スキルは(覚醒アクティブスキル以外)すべて「%魔法攻撃力タイプ」。
 威力は武器の魔法攻撃力に左右されるため、実質的な選択肢はロッドかスタッフの2択となる。
 よって棒・槍については除外した。
 
 :ロッド|魔法攻撃力:スタッフより低い  攻撃速度:非常に速い  オプション:知能上昇が高い
 物理武器スキル MP-5% 〃 クールタイム-5%
 的中率-1% キャスト速度+5%
 &br;
 スタッフに比べて小回りの効く性能。
 --スタッフよりもキャスト、特にクールタイムが早い。魔法用武器としては癖がなく、扱いやすい。
 --オプションの知能上昇は高いが、魔法攻撃力の差から、一撃の威力はスタッフには及ばない。
 --護身用武器としてのロッドは振りが速く、少数ならば敵の接近にも殴りで十分対処できる。
 しかしリーチは短く、物理スキルも使いにくい。敵が多い場合は素直に逃げよう。
 
 #br
 #br
 
 :スタッフ|魔法攻撃力:ロッドより高い  攻撃速度:非常に遅い  オプション:知能上昇が低い
 魔法武器スキル MP+10% 〃 クールタイム+10%
 &br;
 あくまで魔法のパワーに主眼を置いた武器。
 --魔法攻撃力がロッドより一段階高く、魔法をフルチャージした時の威力はかなりのもの。
 --消費MP・クールタイム増加のデメリットがあり、特にロッドとのクール差には戸惑うかもしれない。
 --護身用武器としてのスタッフは攻撃速度がとても遅く、とっさに殴ることには向かない。
 しかしリーチはそれなりに長いので、近接敵には竜牙や天撃をうまく使い、距離を取ろう。
 #endregion
 #areaedit(end)
 
 #areaedit
 #region(''立ち回り'')
 ''立ち回り''
 ''ソロ''
 -近接攻撃の技能は皆無に等しく、防御力の低さも相まって敵に接近されると非常に危険。
 主力となる元素スキルも『キャスト・チャージ・クールタイム』という3つの待ち時間のため
 絶え間なく攻撃をし続けるというのは難しい。
 --敵に近づかれる前に一気に撃破を狙い、近づかれてしまったら素直に逃げよう。
 -転職直後の単独戦闘は特に厳しい。
 転職時に自動習得する挑発人形シュルル・契約召喚ホドルを囮として活用すると良い。
 また、マジックミサイルの乱射もまだこの頃なら通用する。
 -中級魔法を取得できるようになると、敵の接近にある程度対処できるようになる。
 フレームストライク・チーリングフェンス・サンバーストは敵を吹き飛ばす性能を持つので
 うまく活用して敵の接近を阻もう。
 -上級魔法が習得できれば多数の敵に大ダメージを与えられるので、殲滅力が大きく上がる。
 また、補助スキルも十分な性能が取得できるのでソロもやりやすくなっているだろう。
 
 ''PTプレイ''
 -敵がすべて自分に向かってくるということは減るので、比較的立ち回りが容易になる。
 味方の攻撃で敵がひるんでいるうちにスキルをチャージし、どんどん攻撃していこう。
 -ソロプレイでは活躍していたフレームストライク・チーリングフェンス・サンバーストだが
 PTプレイでは適当に使っていると、吹き飛ばしで味方の攻撃が空振りしてしまうことが多々ある。
 このような邪魔になる要因があることを頭に入れよう。
 
 ''補足''
 -有料サービスのアイテムではあるが[[クリーチャー]]のハルファスが行動の補佐に非常に有効。
 -クリーチャースキルはプレイヤーの状況にかかわらず発動できる点が強み。
 アッパーで浮かせることで、攻撃・守備両面での起点になる。
 --攻撃例)浮かせている間にスキルをチャージし、落下地点で確実に当てる。
 --防御例)プレイヤーが被弾硬直してしまったときに反撃の糸口とする。
 -ただし、フレームストライクのように敵を意外と高く浮かせるため
 PTプレイ時は味方の攻撃の邪魔にならないように注意。
 #endregion
 #areaedit(end)
 
 *スキル [#zc3fb4a0]
 **元素 [#o05288e5]
 
 #include(メイジ/共通スキル/元素,notitle)
 #br
 #include(メイジ/エレメンタルマスター/転職スキル1,notitle)
 #br
 #include(メイジ/エレメンタルマスター/転職スキル2,notitle)
 
 **特性スキル [#n17bbaa3]
 
 #include2(メイジ/共通スキル/特性パッシブ,,none)
 #br
 #include2(メイジ/エレメンタルマスター/特性スキル,,none)
 
 *アークメイジ [#m2c14304]
 
 #region(''ストーリー'')
 '''メイジ・・・・・・。'''
 '''人種や性別を問わず、ひたすら魔法を使用、研究することに尽力してきた魔法使い達には'''
 '''古くから伝えられている一つの共通した問題があった。'''
 '''限りある命の存在が使うにはどこか危険で、'''
 '''見方によっては存在自体が過ちだとも言えるこの世ならざる力、魔法。'''
 '''この強大な力の存在に関する疑問は結局、全てのメイジ達の難題である。'''
 
 '''共通命題 - 「魔法は何のために存在するのか?」'''
 
 '''この質問にあなたがどう答えようとも、それは正解ではない。'''
 '''この最悪の難題を解決した者だけが成れるという伝説のメイジ'''
 
 ''''アークメイジ(Archmage)''''
 
 '''それ自身がその唯一の解答なのだから。'''
 
 '''今まで数多くのメイジが、自分こそがこの問題を解決した伝説のメイジ 'アークメイジ'だと主張し、'''
 '''終らない争いと反目、裏切りを繰り返しては歴史の闇へと消えて行った。'''
 
 '''だが・・・・・・。'''
 '''永久に解けないように見えた魔法の奥義、アークメイジの伝説は'''
 '''魔界復活の使命を帯びて大陸に舞い降りたという、幼いメイジ達の間で再び噂され始めた。'''
 
 '''果たして彼女達は究極の真理を手にしたという、いや、'''
 '''究極の真理その物と伝えられる伝説のメイジ、'アークメイジ'になれるだろうか?'''
 
 '''それとも、彼女達もまた数多くのメイジと同じように真理を見つけられず'''
 '''空虚なる魔法の力をを振るうだけに留まってしまうのだろうか。'''
 
 '''歴史は今、彼女達に注目している・・・・・・。'''
 #endregion
 
 **覚醒クエスト [#c0108502]
 [[覚醒クエスト>クエスト/転職・覚醒#b7917307]]
 
 **覚醒スキル [#o76f1b1b]
 #include2(メイジ/エレメンタルマスター/覚醒スキル,,none)
 
 *オーバーマインド [#c460a401]
 #region(''ストーリー'')
 '''エレメンタルマスターたちは度々、マナと元素を使い恍惚の境地に達する時がある。'''
 '''刹那ではあるが、まるで宇宙の理を悟ったかのような強烈な瞬間である。'''
 '''体中の全ての細胞が活性化した状態で彼らが目にするのは、理解を何段階も飛び越えた高次元のものだ。'''
 '''しかし、それは一瞬で消えてしまうため、秘められた理を解析することは出来なかった。'''
 '''エレメンタルマスターたちは、この状態を「超越段階」と呼んだ。'''
 '''そして超越段階を長く維持することが出来れば、'''
 '''万物の理を悟って元素とマナに潜められた秘密を解き明かすことができると信じた'''
 
 '''もっとも、それは容易いことではなかった。アークメイジの境地に達した大魔法使い「空虚のロン」ですら、'''
 '''超越段階を数秒以上維持することはできなかった。ましてや彼より能力が低い者たちのことは言うまでもない。'''
 '''彼らは最初こそ自分たちにできないことなどないと思っていたが、'''
 '''これぞまさしく不可能な境地だと身をもって感じた彼らは、ひとり、またひとりを諦めて去っていった。'''
 '''そして、超越段階は身の程知らずの愚かな者たちを見分けるための'''
 '''神の線引きかもしれないという嘆きが、定説として受け入れられつつあった。'''
 
 '''しかし、テラコタの最も優秀な魔法使いとして知られたレイジンによって、その全ての限界は破られた。'''
 '''超越段階を無限に維持することに成功したのだ。彼が若干20歳の時のことである。'''
 '''大きな悟りを得たレイジンは、自ら超越者という意味である「オーバーマインド」と名付けた。'''
 '''そして彼は、彼の教えを求めて大勢の人たちが押しかけてくる前に、突如姿を消した。'''
 '''レイジンが超越段階で何を目にし、何を悟ったのかは、謎に包まれてしまった。'''
 
 '''今もなお大勢のエレメンタルマスターたちが、オーバーマインドとなるべく努力を惜しまず日々精進している。'''
 '''だが、レイジンのような境地に達した者は、まだ一人もいない。'''
 
 #endregion
 
 **2次覚醒クエスト [#yf337f19]
 [[覚醒クエスト>クエスト/転職・覚醒#c3304dd7]]
 
 **2次覚醒スキル [#ra3cc407]
 #include2(メイジ/エレメンタルマスター/2次覚醒スキル,,none)
 
 *コメント欄(Wikiの編集の苦手な方はここに情報を) [#p7234b93]
 &color(red){各ページに設けてあるコメント欄は編集ができない方のためのものです。&br;攻略ページに欠けている情報のみを書いてください。&br;質問は[[アラド戦記したらば>http://jbbs.livedoor.jp/netgame/6969/]]の質問スレへ};
 #pcomment(コメント/メイジ/エレメンタルマスター,reply)